电玩巴士 > 任天堂 > 正文
《DAEMON X MACHINA》专访:很重视试玩的反馈
《DAEMON X MACHINA》专访:很重视试玩的反馈
来源: TGBUS编译 作者: 汉化组 2019-06-12 15:54
采访以试玩版的反响以及游戏的改善点而展开。

Marvelous Games的Nintendo Switch新作《DAEMON X MACHINA》公开了发售日期——2019年9月13日。本作是一部全新的机甲游戏,制作人是以《装甲核心》系列闻名的佃健一郎先生,而机甲部分的工作则由日本知名机甲设计师河森正治先生担任。这款备受瞩目的作品在公布发售日期的同时,也公开了介绍世界观与剧情的动画,以及针对试玩版的意见反馈进行改善的反馈动画。

我们对佃健一郎先生进行了专访,内容主要围绕2月14日到3月11日期间公开的限定试玩版《Prototype Orders》的反响以及游戏的改善点而展开。

【收到了来自世界各地玩家的建议与反馈】

4Gamer:

本作在去年的E3首次亮相,一年后的现在公布了发售日。

佃 健一郎(以下简称佃):

我感觉终于可以告诉大家这个消息了。为了回应限定试玩版《Prototype Orders》的意见反馈,我们花了比预想稍多一些的时间,制作正在有条不紊的进行。

4Gamer:

现在完成了多少呢?

佃:

在发布限定试玩版的时候,大致框架已经基本完成。反而是要把还不能呈现给大家的要素从试玩版中除去要更麻烦一些。

4Gamer:

在公布发售日的同时,还公开了游戏世界观和剧情介绍的PV。感觉登场角色很多,剧情很强。

佃:

登场人物超过35人,剧情也非常丰富。

不过,我们也希望突出动作游戏的乐趣,在创作过程中注意着不让剧情阻碍游戏的进行。所以该如何表现这部分内容难度很大。不过我们对剧情和世界观的创作很扎实,希望最后的成果能激发玩家自己“想要前进、想去战斗”的想法。

4Gamer:

所以,比起在任务之间插入剧情,本作是在任务中以对话、事件的形式呈现?

佃:

两种都有。我们本意是希望每一个片段都不要太长……不过最终到底做成了怎样的效果还不好下定论(笑)。重要的是各位玩家会得到怎样的感受。

4Gamer:

还公开了针对试玩版的反馈进行改善的反馈动画。在2月14日到3月11日约一个月时间里,推出了期间限定的《Prototype Orders》版本。到底有多少玩家尝试了这个试玩版呢?

佃:

全世界的下载量超过100万。我们在全世界范围内发布的调查问卷,收到了四万件以上的回答。

4Gamer:

要翻译这些内容也很不容易吧。

佃:

是的。不光是英语,还有很多其他国家的语言。我们活用了翻译软件(笑)。为了让游戏尽善尽美,我和工作人员一起,把收到的所有意见都看了一遍。

4Gamer:

说起来,为什么要用期间限定的试玩版收集意见呢?

佃:

首先,我们想让玩家知道这是一款什么样的游戏。

因为是全新的标题,就算在官网和新闻公告中用动画、文字描述,也很难让玩家对游戏有直观的印象。

因为是游戏,所以用游戏来解释是最好的了。想要和玩家们交流对游戏的看法,让他们实际玩一下是非常重要的。

4Gamer:

确实,在配信试玩版的时候,只有部分关于联机游戏和人体改造的情报,游戏系统方面并没有详细的说明。

佃:

我们用问卷调查的方式,也是因为网络普及后,关于游戏的交流方式发生了变化。我们把游戏做到某种程度,让玩家试玩一下,直接听取意见,这样就可以对某些令人犹豫的问题作出适当的决定了。

4GAmerica:

有没有具体的例子呢?

佃:

比较容易明白的例子,就是希望提升初期装备移动速度的意见。

为了让更多的人享受游戏的乐趣,我们一开始认为“如果最开始移动速度太快的话,恐怕有玩家不习惯,无法顺利操作。还是慢慢让玩家习惯比较好”,所以初期准备的移动速度才会比较慢。

4Gamer:

确实感觉有点慢,看来提出这个意见的人很多啊。

佃:

是的。这是款享受一边改变装备,一边强化机体乐趣的游戏,听到大家的意见后,我们在不破坏这一部分乐趣的情况下,慎重地进行了调整。

像这样,我们让玩家提出意见作为参考。当然,作为制作厂商,我们不会忽视游戏质量,做出让大家开心游玩的游戏,是我们的大前提。

4Gamer:

原来如此,哪方面的反馈比较多呢?

佃:

视觉分辨方面的问题比较多。特别是收到了相当多“很难看清敌人”的意见,我们正在进行细部调整。主要是关于标记,受到敌人攻击的时候,会从遭受攻击的方向显示标记。

4Gamer:

说起视觉分辨,用锁定固定视角怎么样?4Gamer的试玩版试玩报告中,也有写到视角固定的问题。

佃:

我们用追加锁定固定视角的装备解决了这个问题。但那只是“软锁定”,当敌人脱离视角一定距离后,就会解除。

4Gamer:

本作敌人速度很快,还会从360度各方向进行攻击,如果视角被固定了,恐怕会晕头转向无法操作吧。

佃:

是啊。比如敌人快速迂回到后方,自己也会跟着转圈,不知道自己面向何处,也许还会晕3D。

就像刚才所说,通过标记和雷达,比较容易捕捉到敌人的位置,玩家习惯后,不用锁定也可以享受游戏的乐趣。

4:除此之外还有什么样的声音。

佃:有人说文字太小了呢。原本其实是很容易看到的大小,但在体验版中有设定失误……在正式版中会恢复正常大小。

还有我个人觉得有点意外的是,很多人说希望能够对应体感。制作团队很多人都觉得“会有人用吗?”“没有也可以吧?”,看到调查问卷的时候我也很吃惊。

4:果然到了NS上,很多人都比较习惯《喷射战士2》的操作方法呢。

佃:是的,一开始我觉得并没有那么重要,因为我自己比较习惯老式的操作(笑)。因为知道大多都是NS玩家,幸亏进行了问卷调查啊,真的学到了很多。在设定界面可以设置打开/关闭,不用体感的玩家也可以放心。

4:关于LAB的人体改造是什么样的呢?

佃:虽然大多数玩家都是喜欢SF或者机甲的人,但很多人都反馈比预想的更加好玩。

虽然也有人说“好不容易建的角色,不想用人体改造改变外表”,但因为是按照世界观进行的设定,所以会保持不变。

4:可以说是用心的代价,虽然有点抱歉,但个人来说希望保持原样。

佃:当然不依靠人体改造,光靠自己的玩家技能和强化アーセナル也足够了。我觉得游戏一定要让每个玩家能用自己的方式来享受这个游戏,为此要给玩家准备更多的选项。

4:整体来说,哪一部分的工作最辛苦呢?

佃:一开始就决定要一个一个应对收到的意见,也不算是辛苦。最辛苦的可能算是要细致查看全世界玩家的问卷调查吧。每天要整理受到的问卷调查,改善意见最多的部分进行开发。

收到的意见有不管国内外都基本相同的部分,也有因为国家的差别有微妙不同的地方可以进行参考。

4:是比较友好的多呢,还是比较严格的多呢?

佃:统计了调查结果,有超过90%的感想都说非常有趣。很多玩家都积极参与,给我们发来了正面的意见建议。当然也有严格的意见,在这方面我们都会认真查看努力进行改善。

4:满意度超过90%这个数字真的很厉害呢。看到这个结果有何感想呢?

佃:当然非常高兴,也非常激励我们。

因为是全新的游戏,希望能制作出以往不曾有的新体验。团队希望不仅是喜欢机甲的玩家,喜欢动作游戏的玩家也能够喜爱这个游戏,所以玩家玩得开心这一点非常重要。在这种意义上来说可以说是达到了这个目标。

4:作为玩过体验版的玩家来说非常在意正式版会有什么变化,在正式发售前还有机会了解吗?

佃:现在仍然未定,希望还能有机会像这次一样通过体验版给大家进行尝试。

4:非常期待,请最后对读者说点什么。

佃:不仅是机甲,这也是一个好玩的动作游戏。没有给人操纵机甲的感觉而是“活动自己身体的感觉”使得更加容易上手,并且没有太难,能做到帅气的动作,希望不光是喜欢SF的玩家,除此之外的玩家也能喜爱这个游戏。

4:期待9月游戏发售,非常感谢。

来源:4gamer