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《黑相集:棉兰号》访谈:电影化交互惊悚游戏
《黑相集:棉兰号》访谈:电影化交互惊悚游戏
来源: TGBUS原创 作者: 尼米兹 2019-06-18 22:15
如果玩家喜欢,Supermassive会持续制作《黑相集》系列,尝试不同风格的故事。

在2019年E3游戏展上,我们采访了《黑相集:棉兰号》的总监(director)Tom Heaton,探讨了Supermassive这一恐怖新作的游戏内容和创作思路,以下是访谈内容。

问:《棉兰号(Man of Medan)》是《黑相集(the Dark Pictures)》系列的首部作品,请问什么是《黑相集》系列?

答:《黑相集》将是一个系列,每个游戏都是独立的故事,互不关联。如果玩家们喜欢这些故事,我们会继续制作。《棉兰号》是一个独立的、电影化的恐怖故事。玩家将来可以直接拿起任何一部《黑相集》游玩,无须了解前作或续作。

问:如果说《黑相集》每部都是单独成立的故事,为何称它们为“系列”?

答:我们在制作《直到黎明》时积累了很多制作经验。在《黑相集》系列中,玩家需要做出实时选择、探索危险而神秘的地方,体验惊悚恐怖的故事。《黑相集》作为系列会有很多共性,游戏是在叙事方式上。此外,我们在预告中看到的馆长(Curator)会贯穿系列始终,他是我们的讲述人也是玩家的引导者。《黑相集》就像《阴阳魔界(Twilight Zone)》一样,不同的故事,一样的叙事风格。但与连续剧不同的是,在《黑相集》中,玩家可以控制故事。

馆长,《黑相集》的门面

问:那么玩家能把在《棉兰号》中的存档进度导入到其他游戏中么?

答:不能。《棉兰号》本身是一个独立的故事,没人能确定哪个角色最后能活下来,所有角色甚至都会死鉴于此,本作的存档不能导入到续作中,但我们可能在续作中留一些前作的彩蛋。

问:《棉兰号》的故事和主题是什么?

答:故事是这样的,在节日假期时,4名美国人租用了一条游艇,和艇长一起前往南太平洋旅行。他们在潜水探险时,在海底发现一个飞机残骸,并将残骸中遗留的东西带回船上。这群人的麻烦也由此开始。不久之后,他们登上了一艘漂浮在太平洋中的,看起来被遗弃的二战运输船。船的引擎早已坏掉,船上到处都是遗体。被困在大洋中心的一行人,试图在这艘弃船上找到逃生的办法,但却惊恐的发现等待他们的更大的威胁。简单来说,《棉兰号》是一个幽灵船故事。

问:所以说整个故事的发生地都在这艘鬼船上么?

:我只能说游戏的大部分内容都发生在鬼船上。

问:您说过《棉兰号》是一个恐怖游戏,那本作除了猛然一吓(Jump Scare)外,是如何制造悬念和增加张力,来增强游戏的恐怖体验的?

答:为了增加玩家对故事的投入感,我们做了以下几方面的努力:

第一个要素是角色。我们让玩家关心并同情游戏中的角色,在游戏中,我们花费大量的时间来塑造这几位个性鲜明的角色,并邀请优秀的演员扮演他们。玩家只有关心这些角色,游戏中的危险才能对玩家产生影响。

第二个要素是环境。 玩家在游戏过程中,要亲自探索这些场所和环境。在探索过程中,我们使用声音和其他手段来制造悬念。

第三个是不可预知。玩家知道这些角色都有可能死,但并不知道他们会在何时何地死。玩家的每一个决定都就有后果。以《直到黎明》为例,与电影不同,当一个角色踏入危险中时,他们是否会死亡是不确定的,这取决于玩家的选择。相比线性的电影,游戏更加灵活。

问:哪些作品启发您您制作《棉兰号》?答:首先是电影《幽灵船(Ghost Ship)》,虽然感觉有些廉价,但我认为这是一部优秀的恐怖片。它的设定和点子都很棒。其次是《恐怖游轮(Triangle)》,我们也从Netflix的《鬼入侵(The Haunting of Hill House)》中学到了一些吓人的技巧。

问: 您刚才提到了Netflix,他们已经在《黑镜》等连续剧中,采用了让观众选择不同选项,开启不同剧情,这种已经在游戏中使用很久的方法。Supermassive Games相比这些在线影视剧,有什么不同?

答:我们的游戏能提供更多选择。与《黑镜》不一样,我们的故事在选项后并不会收束,提前结尾,跳回开头,而是继续推进。《棉兰号》的游戏流程有四到五个小时,比任何一部单独的电影或连续剧都要长,我们有更多的选项,更多的可能性。

问:与《直到黎明》类似,《棉兰号》的主角群也是典型的青少年恐怖片(Teen horror)角色,为何你们决定在新作中继续塑造这样的角色?

答:很多玩家游玩恐怖游戏时,对这个类型的故事有一定了解,他们知晓恐怖游戏的设定、剧情展开和套路。我们希望采用青少年恐怖片主角,便于玩家尽快的融入剧情。同时我们也会利用玩家对恐怖片类型的了解,抛出一些“反套路”的剧情,让玩家出乎意料。未来我们会在续作中引入很多恐怖片子类型,不会将故事仅仅限制在一个套路中。虽然主角群有类似的地方。但《直到黎明》与《棉兰号》在题材上仍有区别。《直到黎明》以砍杀(Slasher)恐怖片开始,而后转化成怪物片。而《棉兰号》则以幽灵船题材为开篇。

问:你们是否计划在未来尝试不同题材的故事,比如超自然探案类型?

答:恐怖故事是非常受欢迎,这也是Supermassive Games擅长的类型,我们会坚持制作恐怖类游戏。制作完·《直到黎明》之后,公司开会讨论了下一部游戏的题材,我们共列出了39个备选恐怖子类型。制作《黑相集》的好处是,我们可以在将来尝试多种恐怖子类型,或者挑两到三种将他们融合在一起。虽然不是专门的侦探故事,但在《棉兰号》中也有很多侦探元素。玩家可以探索这艘鬼船,找到不同的物品,将各种线索拼接在一起,逐步了解发生在这艘船上的事,最终帮助角色们存活下来。

问:《棉兰号》和《直到黎明》的整体色调都偏暗偏蓝,你们是否考虑过在未来的作品中,使用特定电影类型的色调让画面更具风格?

答: 电影式的画面是我们一直贯彻的风格,我们制作的游戏力求贴近电影画面。要达到这种效果,需要非常好的游戏引擎、恰当的打光、优秀的视觉艺术家和完美的镜头运用。我们使用何种色调,取决于故事需求。《棉兰号》的色调是蓝色、昏暗的,偶尔会引入红色。决定色调的人并不是我,这是我们艺术总监(Art Director)的职责。我们也许会在未来的故事中应用不同的色调和光影,但不会选择特定类型的电影色调风格,一切工作都为叙事而非单纯的风格而服务。制作《黑相集》的好处就是,我们可以在不同的中起用不同的演员,尝试不同的画面风格。

问:您是一位游戏制作人,但作品都突出电影化表达,为何选择在游戏行业而非电影行业工作?

答:我的职业背景是游戏,我喜欢游戏,从8岁开始就玩游戏。我作为游戏设计师在业内工作了很多年,为Supermassive制作了很多游戏。虽然我们从电影中借鉴了很多,但制作《棉兰号》需要很多制作游戏的知识,我们在故事中设计了很多分支。像你提过的《黑镜》,连续剧和电影从游戏行业吸取了很多经验。相比影视剧,游戏的设计更为复杂。影视剧的观众是单纯的信息接收者,而游戏是一门互动的艺术。当玩家打开屏幕,拿起手柄,对游戏表达的信息进行反馈时,只有专业的游戏设计师知道要如何做,才能让玩家更加融入故事,电影达不到游戏这种深度的交互。我热爱游戏,我想我将来也会继续制作游戏。