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家用机进化史(2):“成败萧何”的雅达利
家用机进化史(2):“成败萧何”的雅达利
来源: TGBUS原创 作者: 建安余韵 2016-10-31 17:10
雅达利2600引领了时代发展,在历史上刻下了浓重的烙印,然而众所周知,它却没能“善终”。在那个无序成长的“蛮荒时代”,法律法规不健全,市场也没确立行业规则与标准,游戏机的“授权”体系还未建立,这些导致“雅达利王朝”在1982年后短短一年就土崩瓦解,甚至摧毁了整个北美游戏产业。

世界第一台家用游戏机ODYSSEY虽然市场表现平平,但越来越多的人看到了家用机市场的无穷潜力;同时,从业者也很快发现了第一世代硬件的局限,市场亟需一台具有微处理器、能够编程的游戏主机。挑起开发次世代主机重任、走上历史潮头领导行业发展的就是雅达利(Atari)——然而成也萧何败也萧何,恰恰是雅达利,差点将尚在襁褓中的家用机产业掐死在摇篮里。

挑战者雅达利

1972年,29岁的青年诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)创造了世界第一台街机,并开发出世界第一款电子游戏《乒乓(Pong)》。布什内尔靠街机业务发迹,创立了雅达利公司——这个名字源于他钟爱的日本将棋,“雅达利”是将棋术语“将军”的英语音译。

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诺兰·布什内尔

拉尔夫·贝尔(Ralph H. Baer)开发出第一台家用机ODYSSEY后,布什内尔也认识到了家用机的潜力。雅达利是一家“根正苗红”的游戏公司,旗下的游戏《乒乓》又已是大获成功的知名产品,因此他们做家用机条件比贝尔更得天独厚。1975年,雅达利推出了他们第一台家用机,名字就叫“乒乓”,是直接把《乒乓》街机缩小化的产物——不过街机版画面是黑白的,家用机却有了彩色图像。乒乓游戏机累计售出10000台。

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乒乓游戏机

VES(雅达利2600)的诞生与“雅达利王朝”

乒乓游戏机只是雅达利的起点,随着半导体技术的飞速发展,一场巨大的变革正在酝酿,他们正着手研发带有微处理器的次世代家用机。然而不幸的是,1976年,仙童半导体公司(Fairchild)抢先一步推出了自家带有微处理器的次世代家用机VES(Video Entertainment System)。失去市场先机令布什内尔十分焦虑,为了获得更多资金加快研发速度,他忍痛以2800万美元的价格把公司出售给华纳电影公司,之后又经历了一年埋头研发,终于在1977年推出了雅达利的次世代主机。起初新机被命名为VCS(Video Computer System),意图很明显,就是为了狙击仙童的VES——当年法律不完备,今天如此命名恐怕涉嫌不正当竞争——仙童在看到雅达利此举后,则将自家产品更名为Channel F。

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仙童Channel F

新技术在普及阶段总要经历阵痛,第二世代家用机问世后绝称不上一帆风顺。当时不论开发者还是用户都更习惯软硬件一体的第一世代主机,新机器没人搭理,陷入“游戏荒”窘境。经过两年鏖战,仙童的Channel F仅卖出25000台,雅达利VES虽占尽优势,但销量也不过80万台,这引发了两家公司内部“地震”:仙童认为家用游戏机已经过时了——这观点今天看来很可笑——宣布退出市场;而财政状况不容乐观的华纳也对VES失去了信心,间接导致布什内尔辞职。

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雅达利VES

然而市场却在一年后迎来转机。随着越来越多开发商认识到微处理器主机的好处,VES上不断涌现佳作——最具代表性的当属《太空侵略者(国内通称“小蜜蜂”)》——刺激了主机销量。加上仙童退出,市场形成了雅达利一家独大的局面,1978年起,VES迎来爆发,雅达利进入全盛。截止1982年前,VES售出800万台,雅达利年销售额超过20亿美元,占当时游戏市场份额的67%;此后整个生命周期累计售出3000万台,巅峰时占到北美游戏市场份额的80%,是不折不扣的“垄断者”,也缔造了第一个“家用游戏王朝”。1982年,雅达利推出了黑色的VES改良机型,产品正式更名为“雅达利2600”。

除了美国,雅达利2600也畅销世界。欧洲、日本自不必提,早在80年代初,中国就出现了水货2600主机和国内最早的“包机房”。到2600寿命晚期,我国福建沿海和台湾的“山寨”小作坊已能自主生产2600兼容机和卡带,甚至还诞生过少量原创游戏,这些客观培养了第一代中国家用机玩家,拓展了我们的视野。

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改良机型 雅达利2600

雅达利2600的畅销第一次将家用机产业巨大的潜力展现在世人面前,同时促进了微处理器主机的普及,自此内置软件的第一世代主机被淘汰,“软硬分离”的时代来临了。

“软硬分离”是家用机乃至整个软件行业一大革命,这有许多显而易见的好处:

1)开发者不再需要为软件设计、生产一套独立电路,大大降低了游戏的研发、生产与营销成本,主机和游戏的价格双双降低了;

2)软、硬件开发者的知识技能朝更专精的方向发展,有利于在各自专业领域开发出更好的产品,为游戏发展成一门独立艺术创造了技术基础;

3)使开发者能追赶流行趋势,根据瞬息万变的市场环境开发软件而不需要迫使玩家更换硬件,延长了主机寿命;

4)促成产业细分,出现了专门的第三方软件开发商与发行商——今天玩家熟悉的业界巨擘,比如动视、EA等等,都是雅达利时代诞生的;

5)未来还有厂商尝试在卡带里集成运算和存储单元弥补机能,使游戏机机能变得可扩展;

……

除了软硬分离,2600另一大突破就是手柄设计。该手柄是模仿街机摇杆设计的,尽管只有一个按键,手感也稀烂,与街机不可同日而语,但确实是家用机上最早的摇杆。这种模仿源于那年代大家对家用机的理解:当时不论开发者或用户,只希望能在家里玩到街机,所以不论游戏还是操作方式都希望尽可能还原街机的体验,“在家用机做原创游戏”这么高端的想法还没产生,手柄设计自然也就向街机靠拢了。

盛世危言

雅达利2600引领了时代发展,在历史上刻下了浓重的烙印,然而众所周知,它却没能“善终”。在那个无序成长的“蛮荒时代”,法律法规不健全,市场也没确立行业规则与标准,游戏机的“授权”体系还未建立,这些导致“雅达利王朝”在1982年后短短一年就土崩瓦解,甚至摧毁了整个北美游戏产业。

2600的畅销并不能证明当时市场对家用游戏机真有那么大需求,很大程度上是新技术、新产品带来的跟风结果,市场泡沫很大。2600是个开放平台,当时很多和游戏业乃至科技业八竿子打不着的资本都追逐“风口”跑来做游戏,比如全球知名的桂格燕麦公司等等。这些公司根本没有研发能力,所以产品多是对成功者的拙劣模仿,比如当时市场上有十多款“吃豆人类”游戏同期销售,画面、玩法均大同小异,根本谈不上任何“原创性”。更过分的是,某些无下限厂商甚至连抄袭都懒得做,直接赤裸裸地盗版:把别家的游戏导出,改改LOGO与包装就冠冕堂皇地当自家商品拿出来卖——跟90年代给游戏瞎起名字博人眼球的国内盗版商性质差不多——真正的创作者却得不到保护,进一步破坏了开发者的积极性。

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雅达利时代的游戏画面

虚假的繁荣背后,市场上烂作横行(“喷神”James曾讽刺“雅达利时代的游戏能玩5分钟以上是不可思议的,所以《超级玛丽》才会成为行业的里程碑。”)。当年互联网不发达,专业游戏媒体尚未出现,玩家购买前能参考的意见只有口耳相传、游戏包装与厂商广告,很容易踩到“地雷”,被坑多了自然使大众对游戏的兴趣迅速降低,游戏开始滞销。当时一款定价30美元(考虑到通货膨胀,相当于今天70美元)的新作能在几星期内崩值到5美元以下,使消费者蒙受巨大损失,而这又导致顾客更不愿意在早期购买游戏,产品销路越来越差,形成恶性循环。

开发资质与游戏内容没有把关带来的另一个后果是情色游戏的出现。在雅达利2600上有为数不少的色情游戏,这给买游戏机给孩子的父母带来极大负面影响。1982年,Mystique公司推出了一款叫做《卡斯特的复仇》的H游戏。游戏内容很简单,没什么情节,玩法是控制一位白人军官穿越漫天箭雨跑到终点去强X一位印第安妇女。该游戏推出后引起美国社会强烈愤慨,甚至因涉嫌种族歧视、性别歧视、原住民歧视、宣扬色情等数条大罪而闹上国会,最终以游戏被强制回收而告终,但社会对雅达利乃至整个游戏产业的负面印象却不是轻易能抹去的。

在困局中,所有人都希望行业领导者雅达利能站出来,拿出一款第一方杰作挽回市场的信心——然而公众盼来的,是压垮帝国的最后一根稻草。

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《卡斯特的复仇》


《E.T.外星人》与“雅达利冲击”

同样是1982年,面对内忧外患,雅达利决定斥资2500万美元购买电影《E.T.外星人》的版权,希望借助电影的IP效应改编一款畅销大作。雅达利无论如何都希望游戏能赶在当年圣诞节前发售——然而当时距圣诞节只有几个月了,游戏的制作周期只有五周,而坊间传闻真正用来编程的时间不过两周而已,游戏品质也就可想而知了。游戏稀烂,雅达利却对电影的IP效应过度自信,生产线大开,准备了400万张货源,但游戏发售后却只卖掉150万张,还有250万套滞销。而且游戏粗糙的画面、拙劣的玩法和无数BUG马上受到口诛笔伐。滞销的《E.T.外星人》卡带由于储存成本过高,被雅达利用14辆卡车拉到新墨西哥州的沙漠里,当做垃圾掩埋掉了,成为游戏史上最著名的耻辱性事件。今天,仍有不少好事者喜欢去那片沙漠“考古”,挖出过不少当年掩埋的卡带。

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“沙漠考古队”

被寄予厚望的“第一方救世大作”《E.T.外星人》失败,使市场彻底丧失了对雅达利乃至家用机的信心,渠道商像要甩掉病毒一样抛售游戏却无人问津,无数开发商倒闭,雅达利自己也面临巨额亏损,陷入被变卖的窘境。在雅达利巅峰时期,北美游戏业产值已足以比肩好莱坞,被视为最有希望的产业之一,然而雅达利崩溃后仅仅一年,产值就直线跌倒1亿美元左右,说整个产业都被毁灭了绝不是夸张——至于游戏业产值再次超越电影,那已经是2015年的事了……

作为冲击的主角,雅达利被视为“业界罪魁”,《E.T外星人》则被称作“史上最烂游戏”,永远钉在了历史耻辱柱上,至今仍被经常拿出来“鞭尸”。这场业界大崩盘成为后世游戏业与经济学界的重要研究课题,欧美人称其为“视频游戏崩溃(Video Game Crash)”,日本人则发明了一个更广为人知的专有名词“雅达利冲击(Atari Shock)”——然而这种命名却有概括过于粗暴、简化矛盾之嫌。

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成为崩盘契机的《E.T.外星人》

公平地说,1982年这场灾难并不是雅达利一家导致的,一款失败的游戏也不足以毁灭一家垄断级的公司。雅达利是当时市场的领头羊,却绝不是“独一家”,当时市场上还有十余种其他家用机产品(影响不大,我们就不细表了),而各家对自己平台的生态都是“放任主义”——对比其他竞争对手,雅达利和《E.T.外星人》并没有原罪,唯一的区别是他们体量太大,跌倒的震动更大,仅此而已。“雅达利冲击”的本质,是在产业“蛮荒时代”商业与行为模式的失败,是资本原始积累阶段,行业为了追求增长而放任自流的必然结果,即便没有雅达利和《E.T.外星人》,迟早也会蹦出个“俗达利”和“BT火星人”什么的。

这场崩溃带来了许多深远影响,比如PC游戏在欧美开始兴起,还出现了“学习机”这种中间产物等等。而更重要的是,世界家用机市场的重心开始向东方岛国日本转移——继承雅达利走上历史浪尖的,就是后来制定了今天全套家用机商业模式,挽救了业界的任天堂。


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*豆知识:“家用游戏机之父”拉尔夫·贝尔在1978年也推出了自研的具有微处理器的第二代主机“ODYSSEY 2”,机身带薄膜键盘,造型类似早期的PC。该主机累计售出200万台,销量不错,但没能给产业带来如雅达利般巨大的影响。此后贝尔淡出游戏业,但他和MANGAVOX公司手握家用机专利,经常与其他厂商打专利官司,多年里以此获利超过1亿美元,也因此与老合作伙伴任天堂闹翻。任天堂在一次败诉后还讽刺贝尔“他不靠做游戏,而靠告做游戏的人为生”。


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