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P社《奇迹时代:星陨》评测:杀时间的星球大战略
P社《奇迹时代:星陨》评测:杀时间的星球大战略
来源: TGBUS原创 作者: 裤裤 2019-08-20 18:45
时间就这样无意间消失了。

《奇迹时代》是今年下半年最值得期待的策略4X型游戏。无论是其内容丰富程度,还是战略发展、战斗的复杂程度,都足以媲美同行Firaxis Game旗下的作品,也说明了“一局到天亮”不只是别人的特权,奇迹时代也能轻松做到,甚至更夸张。

这样说不无道理,乍看下,《奇迹时代:星陨》就像是《文明》与《幽浮》的结合体,而又有着《英雄无敌》玩法的各种既视感,特别是加入类似《幽浮》的战斗体系后,让一局游戏时间被大幅拉长,如何保持耐心和专注力,成为了最考验玩家的地方,也是探索游戏乐趣的一大阻碍。

延续自己,融合《文明》的特点

在种族、技能、职业等内容细节上,《奇迹时代:星陨》明显继承了《奇迹时代3》的一贯特点,这是理所当然的,但最突出的印象还是来自于《文明》的强烈感觉。

在一个经典的六角格地图上,以回合制方式发展城市,占领资源点,发展经济,让“英雄”单位带领部队去展开战争迷雾,这些方式确实很贴近《文明》,但有实质性的区别。

《文明》是以围绕城市中心,可以在临近的格子上建造建筑,扩展方式也类似于向外辐射的“圈地”模式,而星陨不同,后者将大地图分割成了各种小型区域,每个区域都有自己的特征,比如会造成伤害的火山区,带有宇宙合金的平原等,玩家必须派遣单位前往该点,并消耗回合数来直接占领该区域。

这些区域作为附属区,必须与主区域有相邻的格子,这又与《文明》可以相隔甚远开殖民点的做法完全不同,内部建筑的制造也是在区域点之内,而不表现在地图上。

至于城市发展,相当于和能源、宇宙合金、粮食、产能等资源指标来回赛跑,然后还要去调整忽高忽低的“幸福度”和“影响力”,每一回合要做的事情随着城市规模的扩大而越来越多,如果在地图NPC那里还接了不少任务,那么还要关注任务的资源、战斗需求以及它们的期限。

当然,战役是熟悉这一套流程的最好方式,6个阵营的多样性也让游戏的丰富程度大幅提高,这从每个种族不同的科研发展就能看到游戏的巨大潜力。科研部分把军事和社会分开,可以按照四个大分支的不同风格发展出一个侧重的方向,这样做很自由,但需要很长时间去研究他们会带来的具体影响。

至于外交,可能是本游戏最省心的地方了,AI的表现无非是积极地对我们发出“开放边境”的邀请,或者偶尔心血来潮,在士兵推到人家门口的时候点一下宣战。总之,外交系统在实际游戏的时候其使用率并不高。

杀时间新招:幽浮式战斗

XCOM的战斗方式已经被广泛借鉴,但像《奇迹时代:星陨》这样,本身就已经非常复杂,然后还把一套更加复杂的战斗体系融入到本体当中,既令人兴奋,又让人头疼。

头疼不是因为不好玩,而是对那些不开跳过战斗,有强迫症的玩家的一种“折磨”。《奇迹时代:星陨》的兵力单位继承了1领队带5格士兵的6人小队模式,通过在地图上移动到一起,实现堆叠成一个队伍前进。

而在进入战斗时,游戏会切入一个小型的战斗地图内,每个士兵都有“监视”能力,以及射击的命中概率计算等核心内容,通过设置掩体,来重新计算命中概率。

比较贴心的是,士兵都有3个行动点,在移动的时候会通过移动范围的三种颜色来显示消耗多少。那么,是站在原地远远地打敌人三次,还是走两步,贴脸打一波,就是一种战术上的选择。

手动战斗的体验还是很不错的,一些掩体的区别可以导致命中概率的区别,还有如手榴弹之类的范围伤害,同样会影响到站在附近的己方单位,在地面上产生燃烧的延迟效果也都对双方起作用。

像这样,一些类似幽浮的细节也被游戏一并还原,算是没有让幽浮的玩家失望。而《奇迹时代:星陨》还有自己特殊的战斗方式,那就是以敌人为中心,周围六个格子的友军都可以一次性加入战斗。

由于兵力悬殊,点击“自动战斗”后己方几乎没有损失,但这种一边倒的条件很难去创造,正常情况都是1V1或者2V1为主,然后会发现电脑的计算结果往往出乎意料。

漫长的学习曲线

如果是这个系列的爱好者,又正好是文明,幽浮的老手,那么游戏的学习过程还不算长,但对新手来说就不一样了。

另外,还有一个需要花时间了解的,就是科研、资源、扩张等要素之间是怎样的制约关系。一开始,我们在发展时都会带有一点盲目性,这个资源点要不要占?这个科技要不要点?只有在花上数十小时后,才算刚刚明白如何做才算效率,从而缩短一局游戏的时长。

总结

文明的战略发展,幽浮的战斗系统,《奇迹时代:星陨》是一款融合多种游戏特色于一身的结合体,它有传统4X游戏的一面,也有P社浓重的风格,其内容的丰富度和策略深度足以媲美任何同类作品。

也许正是这种庞大的玩法体系,让上手成为了一件难事,并且总体游玩节奏缓慢,对耐心和专注力的控制有时候会大于对游戏乐趣的探索。