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Level5社长日野晃博访谈(上) 社长家里有100个厕所?
Level5社长日野晃博访谈(上) 社长家里有100个厕所?
来源: TGBUS原创 作者: 砂糖 2018-11-01 15:56
在接手《勇者斗恶龙8》的制作以前,Level5是如何成长起来的。

1998年10月,处于而立之年的日野晃博(以下简称日野)在日本福冈创立了Level5。转眼之间,这家在成立之初只有11个人的“小公司”在今年迎来了自己20岁的生日,日野也到了知天命的年纪。他除了在公司担任社长/CEO以外,也身兼程序、脚本、监督、策划制作人等多个职位,可以称得上是一位多面手。在这20年里,Level5在日野的带领下声名鹊起,开创了包括《雷顿教授》、《妖怪手表》、《闪电十一人》在内的不少知名游戏系列。

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五星顶级株式会社

不久之前,Level5以“五星顶级株式会社(以下简称五星社)”的名义在国内注册了《幻想生活》、《闪电十一人》等多个商标,这在国内引起了轩然大波,也让人对之后五星社的动作有了更多的期望。日野眼中的五星社在未来是怎样的?五星社诞生至今又有怎样的趣事?近期,Fami通的主编林克彦(以下简称林)采访了日野社长,我们将这次采访的内容进行了整理,分三期带大家一起全面了解Level5。让我们一起穿越这20年间的时空隧道,来听听这位游戏人的故事。

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日野晃博

1998年——成立公司就是为了自由地做游戏(日野)

成立公司后就可以做事了

——经过20年的时间,日野先生也算实现了梦想,制作了80多款游戏吧。

日野:其实我的目标并不是成立公司,但如果想做游戏必须成立公司的话,那就成立个公司吧。这20年间,努力的过程真的让我感到非常开心。

——作为社长,有什么伟大的抱负吗?

日野:创建公司真的很难,我买了经营管理相关的书籍,拼命地学习,就为了能够通过创建公司来制作游戏。

——作为创业思想诞生的初始之地,您在福冈的河山游戏(Riverhill)工作时有什么重要的契机吗?

日野:是啊,我在河山游戏时是边研究3D显示技术,边兼顾某些重要作品的。但我仍然希望制作那种自由度更高的,适合孩子们的梦想世界的游戏。由于当时的工作关系,结识了索尼SCE(现SIE)的佐藤明先生,他对我说“不如成立个公司吧”。

——是他说的“不如成立个公司”吗?

日野:嗯,当时的SCE想要创立一家名为卫星的第二方工作室,在和佐藤先生谈这件事之前,我本来是打算去第二方工作室工作的。

——就因为佐藤先生当时的那句话,您就有了自由制作游戏的想法是吗?

日野:是啊,不过就算成立了公司,我也没什么当了社长的感觉。当时还得到了宫田先生的一些帮助,于是公司就逐渐变得初具规模了。

租赁200日元的会议室

——刚开始的时候有多少员工呢?

日野:最初只有9个人,后来又新加入了2个人,总计11人,所以在成立公司时有11位员工。大家是从开企划会议开始的,当然那时候是没有办公室的,于是租了个200日元的会议室。

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Level5现在的办公场所

——是类似市民会馆那种会议室吧。

日野:对对,目前担任《雷顿》系列音乐设计的西浦智仁把他制作的音乐灌在MD收放机里,大家听了都觉得“这首曲子不错”。于是我们11人就以游戏公司的形式来进行紧锣密鼓的开发了,感觉又回到了学生时代的节奏呢(笑)。

——大家都是河山游戏的同事吗?

日野:不,都是来自不同地方的,也可以说是年纪相仿的熟人。大家之前都是把在家制作的东西拿来一起开发游戏的,连名片也没有,彼此之间都以朋友相待。

任重道远

——集合了11位同伴之后,是以怎样的形式来进行开发的呢?

日野:现在我给人的印象可能会比较强势,可是当时我可能也是个会担心“大家有没有好好工作”、“方向性有没有问题”的人啊。

——因为创业初始,也没摸到什么窍门吧。

日野:现在的我就会提出诸如“如果不行的话就由我来做”的明确意见……果然当时还是会“想得比较多”吧。

——比较多是指?

日野:比如得做个像模像样的游戏什么的……同时在完成的时候也会想着怎样才能把作品卖出去什么的。开会时总是很欢乐,不会像现在一样提前考虑完成后的情况。

——果然社长还是任重道远啊,要考虑公司和销售作品的事情。

日野:是啊,如果是学生的话,只要做好计划,做好游戏就可以,得让SCE等发行方认可作品才行。

关于Level5这个名字

——说起来,在集结同伴制作游戏的过程中,究竟是什么时候决定Level5这个名字的呢?

日野:注册公司时需要决定一个名字,在这之前并没有想好。不过如果真要注册的话,首先得考虑开发经费的问题,并且也要考虑办公地点的问题。

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Level5早期Logo

——然后就开始想名字了吗?

日野:大家提出了一些后补名字,最终决定采用我提出的方案了。总之希望名字比较有亮点,而且不希望这个名字看起来太像个游戏公司吧。Level5这个名字看上去会不会被认为是个5人组成的公司什么的?不过5这个数字代表着5星的高品质,并没有其它含义在里面。啊,不过确实,最初我们的办公室在大厦的5层。

——5层吗(笑)?

日野:只是巧合而已,真的完全是巧合(笑)。最开始的时候确实租的5层,后来扩展到4层和6层了。

不顾一切拼命的日子

——现在的孩子们对日野社长的印象非常深刻,经常会流传一些类似“日野社长家里有100个厕所”、“九州有一半都被日野社长家给占了”的话题。

日野:有必要有100个厕所吗(笑)?不过说起来,虽然我是社长没错,但最初5-6年的办公室里,连个社长办公室都没有,平时我都是跟员工在一起办公的。

——真的吗!说起来,日野社长是不是还曾经熬夜赶过PV用的情节串联板啊。

日野:确实做过的。不过现在做PV都是交给才华横溢的主力员工来做了(笑)。不过公司刚刚成立时,作为经营者就总想着为公司多尽一份力,结果似乎在初期的同伴当中,我算是工作时长最多的一位了吧。从企划开始到程序,甚至PV……只要能做的我就都会去做。不过现在的话,估计工作时长可能都排不上公司前10了吧(苦笑)。回想起来,当时好像是中了一种公司初建的干劲魔咒,工作根本停不下来,真是一段不顾一切拼命的日子啊。

2000年——处女作就能热卖真的是一件非常幸运的事(日野)

海外版热卖

——《黑暗之云(Dark Cloud)》的海外版来得十分突然,竟然取得了销量突破百万的成就呢。

日野:负责开发的第一款作品就能热卖,真的是一件十分幸运的事情呢。《黑暗之云》的开发结束之后,SCE检查了完成度,马上就说“出续作吧”。于是《黑暗》系列的续篇就立刻开始开发了。在续作《黑暗编年史》的开发过程当中,《黑暗之云》的国外版才得以发售,由于国外版加入了《黑暗编年史》的系统,所以其实算是《黑暗之云》的1.5版吧。

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美版《黑暗之云》

——这部作品在国外获得了很高的评价呢。

日野:在《黑暗之云》的反馈当中提及了引导要素较少的问题,虽然有剑武器的成长要素,但成长所需的说明不足。所以我在《黑暗编年史》的开发过程中特地加入了“剑武器的成长层阶图”,并将它加入到国外版的《黑暗之云》当中,以弥补之前的不足。在制作《黑暗之云》时的人手较少,不过在制作《黑暗编年史》和《勇者斗恶龙8:天空、海洋、大地和诅咒的公主(以下简称DQ8)》时,公司成员已经达到了100人以上。与此同时也和微软公司取得了联系,为挑战开发网络游戏而增加人手、扩大公司规模,可惜Xbox版《真幻想生活Online》最终还是终止发售了。

《勇者斗恶龙》委以重任

——当年在得知制作《勇者斗恶龙》(以下简称《DQ》)系列最新作的时候,公司内部的诸位有没有觉得吃惊呢?

日野:哎呀,岂止是吃惊,简直是诚惶诚恐呢。

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《勇者斗恶龙8》

——当时的情况是什么样的?

日野:大概就是“总之先做做看”、“总得做点什么”的感觉吧。我都不确定自己到底是社长,还是游戏设计呢,或者是程序呢,亦或是章节策划呢……

——你这是要全部包了吗?

日野:是吧。不过《DQ8》和《黑暗》系列做起来还是不太一样的,堀井雄二先生希望让《DQ》系列有一些革命性的变化,为了实现堀井先生的想法,我们五星社也不得不做出大量的努力啊。(未完待续)