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电玩巴士专访索尼SIE上海负责人江口达雄&添田武人
电玩巴士专访索尼SIE上海负责人江口达雄&添田武人
来源: TGBUS原创 作者: 西四 2019-09-09 13:05
“互动”是电子游戏的精髓,也是我们最重要的目标

2014年,操着一口带着京腔普通话的添田武人,开始担任索尼SCE中国战略部部长,统筹PlayStation在中国大陆的各项业务,每一个玩家都明白这条路上会有多么坎坷。凭借其平易近人的人格魅力,他在玩家之中口碑甚高,在他自己的微博下面,在索尼PS4每一次线下活动中,玩家们会一口一个“武人叔”,争先恐后地与他打着招呼。

2019年6月3日,PlayStation中国宣布,添田武人卸任索尼互动娱乐(上海)总裁,由前SIE台湾地区总裁江口达雄接任。未来添田武人将转任SIE上海副董事长。相比五年来已经和玩家打成一片的添田武人,玩家们对江口达雄先生与其曾负责的PS4台湾地区业务可以说是比较陌生的。在职务刚刚交接的这段时间里,包括我们在内,一定对他们二位有很多好奇,有很多想问的话。

8月30日下午,电玩巴士受索尼互动娱乐(上海)的邀请,有幸能采访到添田武人先生,和江口达雄先生二位。我们也借此机会,和他们聊了聊PS4国行目前的状况,江口达雄先生的个人经历,也对未来国行服务进行了展望。以下为采访实录:(采访视频会在稍后更新)

Q:电玩巴士

A:索尼SIE上海副董事长 添田武人 先生(以下简称“添田”)

索尼SIE上海总裁 江口达雄 先生(以下简称“江口”)


Q:可能有些玩家对江口先生并不是很了解,您能否先给大家做一下简单的自我介绍呢?

江口:大家好,我是江口达雄。我在1993年进入索尼之后,其实去过很多不同的事业部,比如负责VAIO笔记本电脑,负责FA生产自动化机器等等,看起来很神奇,对不对?大概七年前,我来到SIE,也就是负责PlayStation的业务。

我的上一份工作,是索尼台湾地区的SIE负责人。今年6月3日开始,我非常兴奋能够来到上海担任索尼互动娱乐(上海)总裁。

我的个人特色,应该说是乐观,还有就是台湾腔很重,希望大家多多关照。

在来上海之前,江口达雄先生在索尼多个事业部担任过职位

Q:您从2012年起就开始负责SIE台湾地区的业务,请问在这段经历中,您有什么感想,或是印象很深的事情可以分享吗?

江口:台湾地区的市场已经有很长的主机游戏历史,主机游戏的文化也很浓。我在那边做的最主要的就是两件事,一是推动游戏的中文化,另一方面就是组织了很多User event,就是和玩家互动的活动。

2015年以后,中文化的游戏越来越多,很多都是以前未曾推出过中文版的(游戏),能够取得这样好的局面,是我非常有成就感的一件事。玩家们觉得开心,我自己也会很开心。

另一方面,从组织和玩家互动的活动来讲,我们通常会请一些游戏制作人来,比如演唱会,嘉年华等等,可以拉近玩家和他们之间的距离,玩家和制作人可以一起在Playstaion上玩游戏。

回顾一下自己在台湾的六年半时间,虽然听起来很长,但我觉得自己是和玩家一起度过的,所以非常快乐。


Q:索尼互动娱乐(SIE)名字里的这个“互动”,我认为体现了索尼对电子游戏的一种态度,它与玩家,制作人,厂商等等角色之间应该是有互动的,而不应该有隔阂。请问我这样理解对吗?

江口:没有错。我的看法是,电影,音乐等等都是很好的娱乐方式,但它们都是单方面的看,或者是听而已。但电子游戏却不是,它需要你自己去操作,自己去从画面,声音里面去感受。我认为这就是互动娱乐。

另外,索尼公司现在非常重视要把“Creator(制作人)”和“User(用户)”之间的距离拉近,这又是互动的有一种表现。

最初我们的名字是叫做“索尼电脑娱乐(SCE)”,后来改成现在的“索尼互动娱乐(SIE)”,一开始我也不是很习惯, 但慢慢地明白了其中意义的话,我觉得很不错,现在也习惯了。

keep your eyes on PlayStation

添田:对于我们很多东方人来讲,在学校学的很多东西都是要背,但是出了学校之后,我们会发现很多事情需要有自己独立的想法。那么怎样才能有自己独立的想法呢?自己想要参与,才能有独立的想法。我觉得在很多人从小玩游戏互动的过程中,自己找到自己玩游戏方法,找到一个途径,去探索去思考去参与,才能得到一些东西,培养这种习惯对成长非常有益。

正如刚才江口先生所讲,游戏本身在互动之中可以找到真正的乐趣,制作人在进行创作时有他本身的想法,而玩家在与游戏进行互动时,也可能找到另外的一些乐趣,这两种乐趣相加起来,是1+1=2的。所以,互动是非常有意义的。


Q:说到和玩家互动,二位都曾在线下活动中Cos过游戏里的角色,添田先生Cos过《真三国无双8》里的诸葛亮,江口先生Cos过《往日不再》里的迪肯。请问,我们以后会继续看到这样的表演吗?

江口:(笑着说)……很丢脸……哈哈哈哈哈,不要吧。

添田:扮演的好的时候,会觉得很兴奋,扮演不好的时候,下来就会觉得特别累。如果有好的游戏,有好的机会,只要能跟玩家近距离交流,通过一些演出能和玩家有更好的互动的话,虽然我自己的精力和体力越来越有限,但是力所能及的,我个人还是非常愿意继续尝试的。

江口:(看着添田,笑着说)你是认真的吗?哈哈哈哈,还不错啦,虽然会觉得很害羞,但如果大家都想看的话,我会努力的。

添田先生在2018年的《真三国无双8》媒体体验会上,Cos了游戏里的诸葛亮。右为《真三国无双8》制作人铃木亮浩

江口先生在2019年台北电玩展上Cos了《往日不再》的主角迪肯

Q:请问,在您二位眼中,中国玩家和日本玩家有什么不同吗?

添田:在稍老的一辈人,比如我这个年纪的人来看,这种差异会比较明显。但是从目前的年轻人来说,随着网络的发展,和交流的增加,我感觉共性是要越来越大于异性的。换句话说,个性的,自我表现的东西会越来越多,在中国是这样,在日本也是这样的。因为我在日本和中国两地长大,生活工作,所以我对这一点会感触很深。

单从游戏的差异化来讲,在日本,RPG游戏会稍多一点,玩RPG的玩家也会更多。在欧美,车枪球这三大类则会有更多的受众。我个人的观点,与其说中国玩家和日本玩家之间的差异,不如说东方文化和西方文化有什么不同,反而我觉得中国和日本玩家之间共通的地方会更多。

江口:从我自己的经历来讲,我曾邀请了很多日本的制作人过来做活动,他们以往很多都登上过其他地方的舞台,比如TGS或者E3,但仍然会觉得非常紧张,因为他们面对的是一些完全不同文化背景下的玩家。

在活动中,日本玩家往往都会比较安静,会按照流程提问,听讲然后鼓掌之类的。但是中国玩家真的非常热情。在舞台背后,很多制作人都跟我讲会“非常感动”,他们能感受到自己的游戏有这么多人喜欢,有这么多人支持他们,表示自己以后还会愿意来参加这样的活动。这一点无论在中国还是日本都是如此。


Q:中国玩家给添田武人先生起了一个爱称“武人叔”,请问江口先生,假如中国玩家称呼您为“达雄叔”的话,您会不会介意呢?

江口:这个我知道。之前我有跟添田先生一起去巡店,也有去参加Chinajoy,路上碰到许多热情的粉丝会过来说,武人叔能跟我合影吗,武人叔能给我签名吗,我觉得这非常好。如果玩家们也要给我起一个Nickname(昵称)的话,好啊,你们来决定吧。


Q:我们知道硬件,平台服务和游戏内容是组成PlayStation品牌的三大内容。针对大陆市场,目前硬件和平台服务都已经具备了,在游戏内容,特别是引进海外游戏这件事上,未来有什么目标和计划可以透露的?

江口:有关产品方面,不管是硬件还是软件,我们会尽快把最新的产品带入中国市场,这是我们第一个,也是最重要的事情。

关于海外游戏中文化,我觉得现在这一点已经基本完成了。现在日本,欧美的很多游戏公司已经知道,有中文(字幕)是必须的。以前(他们)都不知道,现在已经慢慢开始了解了。我觉得这一点玩家们完全不用担心。

每一个国家和地区都会有不同的政策和审核,SIE在不同的地方都会遵守这些政策。当然,在海外市场上,PlayStation拥有非常丰富的产品线,这是索尼的优势体现。未来我们也会努力把更多更好的游戏带入到中国市场中。同时,我们也会帮助国内优秀的游戏开发者,把他们的作品推向海外,这是同时要做的另一件事。

我在台湾的时候,做了很多和玩家互动的活动。中国很大,可能的话,我想要继续加强这部分,不论是与一些制作人见面还是玩家与SIE之间的互动。

添田:跟大家一起经历过了这么多之后,实际上玩家们对我们的要求也在不断提高,这在我们每次和玩家们互动的过程中,感触都很深。在2014年,15年的时候,玩家们问的最多的就是“XXX游戏会不会中文化”,就像江口先生谈到的,现在玩家们会觉得游戏有中文是一件理所当然的事。

那么在这个前提下,用户的要求在不断提高,我们要做的当然也必须要提高。这就是我们目前正在讨论的,未来我们会把工作重点放在哪一个领域,具体去做什么才能满足用户的需求,同时开拓一些新的可能性。其实我们想做的事情非常简单,或者说最终目标,那就是国外有什么,我们就应该有什么。但是,正如我们每个人理解的一样,每个市场的规则、前提等等都不一样,所以我们会尽力把这个差距给缩短,同时还要做一些有中国特色的事情,比如“中国之星计划”等等,这些东西具体是什么,我也不知道,这是需要探索的。我们欢迎业界的朋友,媒体,玩家,如果有什么好的想法都可以告诉我们,我们可以一起把中国市场做的更有意思,更有特色。毕竟游戏是一个“互动”的娱乐。


Q:您二位对“中国之星计划”怎么看?有哪款游戏是您最喜欢的?

江口:我很早就有听说过“中国之星计划”,我觉得非常好。来到上海之后,我也进一步了解了这个计划的想法和内容,未来我们一定会继续推动的。

现在“中国之星计划”第一期已经有很多游戏取得了不错的成绩,比如《硬核:机甲》7月份在日服PSN上市以后,连续三周取得了下载榜排行第一的成绩。这样一款国人制造的游戏,能有这样的成绩真的很厉害。

接下来,还有第二期的游戏会陆陆续续公布新的消息,然后上市,希望大家多多期待。它们每一款都非常不错。在Chinajoy期间,我们也邀请了很多国外的发行商来看我们的作品,他们直觉是被吓一跳,“中国的(主机)游戏已经这么厉害了吗?”其次很多人会问,“这款游戏会在我们国家上市吗?”所以,我们非常有信心把“中国之星计划”的作品推向海外市场。

添田:说实话,“中国之星计划”刚开始的时候,我们也是抱着探索的目的进行的。从现在来看,有些事情比我们预想的更好,有些事情我们也走了弯路,所以每一次都是探索的过程,这和PlayStation在中国是一样的。

在这个过程中,我们非常庆幸发现了一些非常有才华的创作者,我们也看到了很多玩家在支持着我们的项目。这些游戏可能并不是像所有人想象的那样,比如说是3A游戏,但它却向我们展示了中国主机游戏未来的发展方向,这一点是我非常欣慰的。我们一定会继续推进这个计划,至于它未来是什么样的,我们也还在摸索中,但我们希望能在未来回顾现在时,把“中国之星计划”当成一个里程碑。

对我们来说,“中国之星计划”绝对不是一个结果,而是一个过程,在这个过程中,我们希望在发现PlayStation在中国有更多的可能性之外,一些游戏制作人在参与计划的时也能发现自己创作游戏的可能性,而玩家在尝试这些游戏的同时,也能发现自己身边有更多的可能性和选择性。

在过去,我们的主机游戏历史相比其他市场,还是相对薄弱。想要尽快追赶其他市场,追赶的意思不仅仅是把好的游戏拿进来,还要把自己优秀的作品推出去,前者需要的时间很长,后者可能需要很长时间。为了将来,所以我们现在要通过“中国之星计划”来带给大家更多希望和可能性,这也是我们的初衷。我很喜欢一句话叫做:“星星之火可以燎原”,希望我们正在做事,在某一个时间点上可以达到燎原之势。

添田武人和索尼中国之星计划

Q:添田先生,这几年国行PS4经历了从无到有的过程,这里面有没有什么印象最深的事,可以跟我们分享一下?

添田:首先第一件事跟我,还有江口先生都有关,这件事很多玩家可能并不了解。

2014年我来中国之前,我在日本开会,碰到了从台湾来日本出差的江口先生。当时我们就聊到了要在中国大陆筹备业务这件事,当时江口先生就叮嘱我说,这是一片非常广阔的市场,而且是非常有挑战性的市场,但是要怎么做谁也不知道,所以接下来可能会发生很多事情。如果未来有什么需要的事情,都可以提出来,我会尽力帮助你。

2014年,我们在很短的时间里办了两场展,一个是上海动漫展,另外一个就是Chinajoy。当时PlayStation中国的团队刚刚组建,只有7个人,仅凭我们这么少人想要连续办两次展几乎是不可能的。而江口先生负责筹备的台北电玩展在我们整个亚洲体系内,是最成功的,因此我就提出能不能让江口先生和台北公司来帮我们办两次展,我们也可以学习一下。一周之后,我就得到了江口先生肯定的答复。当然,后来的结果是这两次电玩展办的相当成功,玩家们也觉得PlayStation一年之内可以两次走到我们身边来,非常好。这是让我印象最深的一件事。

还有一些事情也让我印象很深,比如2014年底,我们玩家一起包饺子。当时我们一共办了两场,一次在上海,一次在北京,来的玩家不多,可能每次只有十几个人,用玩家的话说,他们会觉得在年底和老外(我)一起包饺子这样有中国传统特色的事情非常的接地气。我们原本计划来年1月会推出我们的产品,由于众所周知的原因,后来我们推后到了3月,通过这样的活动,我们希望让玩家明白,PlayStation在中国一开始就是和玩家站在一起的,不是简单地拿出一个产品让你们来买,就跟前面谈到的互动一样,我们共同把PS4带到中国来。

当然在这个过程中有很多遗憾,有好几款我个人非常喜欢的第一方游戏,比如《神秘海域》等等,因为种种原因没能发行国行版,但是起码我们做过了很多尝试。在尝试的过程中,我们慢慢学习到了什么样的东西可以,什么样的东西不可以,在什么样的条件下,什么样的事情可以,什么样的事情不可以。这对于我们今后的发展,奠定了非常好的基础。虽然从结果上来说,我们没能达到理想中,把那么多好玩的游戏带给大家的愿望,但是这四年对我们来说也是一个不断学习探索的阶段。

今后,我们想以这些经验为基础,设想一个未来,把中国市场做的更好。这四年我们走了很多弯路,但我认为是值得的。

江口:添田先生这几年所做的努力,我其实都在旁边看着,里面有很多精彩的故事,也有很多辛苦,没法跟大家讲。我很佩服他和他的团队所做的一切。

从公司的角度,这五年确实非常辛苦,SIE总公司对SIE上海的表现也很满意,因为一步一步成长,不只是业绩,还有玩家的满意度,其他游戏公司的参与度等等都在成长。我觉得会成功的原因是,虽然开始之前我们都不知道中国市场该怎么做,但是我们内部其实讨论很多,我们没有小看这个市场,如果从一开始就轻视它,我们是没办法成功的,所以开始的时候就必须有决心。

现在这个团队由我来接班,我非常喜欢添田先生之前提出的一个口号叫做“一切为了玩家”,我觉得非常好,我已经感受到了这句话背后的精神。我会在过去积累的经验之下,加入我的新想法和新角度,希望能跟玩家一起扩大这个平台和市场。


Q:最后一个问题,可不可以请您二位分别为中国的PlayStation玩家讲一些寄语?

江口:把主机游戏市场做大,不只对我们,对所有玩家来说都是好事,如果PS4能够卖的更好更多,我们也会有能力举办更精彩的活动,能邀请更多声优,明星制作人等等,也可以为大家带来更多的游戏。现如今中国游戏市场的主流仍然是PC和手游,大家既是玩家,也是我们的伙伴,同仁,希望大家能够多多支持我们,并且把PS4有多好玩介绍给身边的人,拜托大家了。

添田:跟江口先生讲的一样,目前主机游戏的圈子还很小,希望我们,玩家,还有直接或者间接能参与到主机游戏行业里的从业者们,都可以成为开拓者,用我们自己的声音,把自己玩游戏时的感受,一些精彩的内容分享给朋友。一个人玩,是一份快乐,十个人,一百个人享受的话,这个圈子在壮大之后,就会收获一份非常庞大的快乐。

有这么一种说法,孤掌难鸣,如果索尼是一方的话,大家就是另外一方,当聚在一起的时候,声音就会更加响亮。所以我们会努力推进这个事业,希望在这个过程中,我们能够总是和大家在一起,可以有更多的互动,大家有什么声音,吐槽也好,表扬也好,建议也好都可以反映给我们,可以通过线上,也可以在线下的方式,有些事情可以马上就走,有些或许需要点时间。

希望五到十年之后,每个人在说起中国的主机游戏市场变的这么大的时候,都可以拍着胸脯说自己是为此贡献过力量的。从现在点对点的互动,未来变成面对面的互动,你就会发现主机游戏会是一件非常有意思的事情。