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TGS《赛博朋克2077》开发者访谈:多人模式还在筹备阶段
TGS《赛博朋克2077》开发者访谈:多人模式还在筹备阶段
来源: TGBUS编译 作者: 希南 2019-09-14 15:49
TGS《赛博朋克2077》开发者访谈

TGS《赛博朋克2077》CD PEOJEKT RED访谈,本次对关卡设计师的马克斯·皮耶斯和日本负责人本间觉采访了一些会场内公布视频的内容。

最重要的是“玩家自己能够选择游戏剧情展开和玩法模式”

笔者:请多指教,首先请告诉我两位的职位。

马克斯·皮耶斯(以下皮耶斯):我是关卡设计师。参加这个企划已经有将近3年了,工作是为大家创建出探索起来更有趣的地图。

本间觉(以下本间):我是负责像今天这样在日本的活动以及游戏内的日本本土化部分等。

笔者:在TGS2019公开了本作的试玩视频,本作采用反乌托邦的世界观以及采用了基努里维斯先生等点令人印象非常深刻,但应该还有很多人对游戏无法预想。首先请您说说本作的看点。

皮耶斯:《赛博朋克2077》在类型上是第一人称视点进行剧情的RPG游戏。舞台是夜之城这座反乌托邦的城市,这是一个会用各种手段把主角V掉进深渊的危险地方。游戏中最重要的一点就是如何在这座城市存活不被别人杀害。

笔者:在展示视频部分充分体现了“如何存活”的部分呢。视频中有攻略巨大商城的场景,本次没有选择正面突破而是从后门进入的。如果选择正面突破的话能够过关吗?

皮耶斯:是的,正面突破会直接进入战斗,但是进去马上就能到后半出现的广场。也就是说离目标的BAN非常近。

笔者:也就是说风险虽然大但是有可能马上完成任务呢。

皮耶斯:是的。从后门进入听到的敌人对话等不会出现,也能看到另一种剧情。

作为关卡设计师这个工作非常开心的反而应该是正面突破时的特效等。根据玩家选择的路线,我们也准备了很多模式。

其实在内部进行也有很多分歧点。本次只展示了黑客前进或者靠力量前进的两种模式,实际游戏里,会根据V的育成方向决定选择的手段。

笔者:在V的育成上,本次有Net Runner和Solo两种,除此之外还有其它方向吗?

皮耶斯:Net Runner和Solo只是本次视频中为了方便起的名称,其实并没有明确职业这样的设定。所以不管是擅长黑客还是擅长战斗,甚至可以双向发展。玩家可以选择自己喜爱的方向培养V。

笔者:在视频后半与Net Watch的特工对话时,需要选择相信特工的话还是完成巫毒男孩的任务这个场面非常令人印象深刻。视频中选择了后者,也可以选择Net Watch一方吗?

皮耶斯:有选择跟着Net Watch的剧情发展。在本作我们最重视的就是尽量给玩家准备更多的选择,让玩家自己选择剧情发展和玩法等。

笔者:看来对选项会很烦恼呢。

皮耶斯先生是关卡设计师,本作充满反乌托邦感的城市应该也是魅力之一。请问您在制作城市时,有没有特别注意的事?

皮耶斯:夜之城分为6个地区。本次展示的是帕西菲卡,去年展示的是华生地区。这两个地区的建筑样式和色调都完全不同。

因为是2077年的美国西海岸都市,居住着各种各样的人,也会有各种各样的语言。我注重制作出6个不同的地区以表现出这种混乱的赶快。

笔者:在各种人里也有日本人,视频中出现的墙壁上写着ラーメン(拉面),让我不由得注意了一下呢(笑)

本间:像那样的招牌也是开发时和我商量说“想制作这样的招牌”由我和其他日本人的提议。毕竟使用实际的店名也会有问题,还不能出现太过莫名其妙的日语招牌。

笔者:在海外的作品中常会出现日语很奇怪的招牌呢。

本间:在好莱坞电影里会有呢。但如果太过正常反而会让人失望,也会留下一些奇怪的日语。

笔者:本作中能看到很多日本要素,在本地化过程中有很艰难的部分吗?

本间:本地化到日语比较难的是日本人的角色会登场这一点吧。因为Cyberware的技能会进行自动翻译,但说日语的角色并不需要特地翻译。

但反之有趣的就是在本作会有各种国家语言的出现,各种语言都由各国的负责人录制,并且在海外版也会实装。以往只是在日本录制的数据在世界版中也会使用部分配音,这是本作独有的特点呢。

笔者:之前听到广播说多人游戏模式,能透露一些吗?

皮耶斯:目前在专注开发单机,TGS《赛博朋克2077》开发者访谈的阶段,所以在现阶段也没什么可说的,我也很在意会是什么样的呢(笑)。

笔者:最后请向期待发售的玩家们说点什么。

皮耶斯:本次来到TGS2019,亲身感受到了日本玩家们的期待,距离发售还有一段时间,也请各位继续期待。

本间:本次的试玩展示以封闭展示的形式公开,希望能给看到的各位带来满意的内容。我们会继续保持高质量的本土化进程,给日本的玩家带来优秀的体验。

笔者:感谢配合。