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TGS《妖精的尾巴》访谈:与人气角色们的梦幻体验
TGS《妖精的尾巴》访谈:与人气角色们的梦幻体验
来源: TGBUS编译 作者: 砂糖 2019-09-17 16:51
TGS《妖精的尾巴》制作人访谈

在2019年9月15日的TGS2019上,由光荣特库摩游戏的GUST带来的RPG《妖精的尾巴》最新情报于同公司展台上公布。

本作是由真岛浩原作的同名动画、漫画进行改编的游戏,是以炼金工房系列广为人知的GUST第一次尝试工房以外的作品。在舞台上发表了“从热门剧情到本作原创剧情带来的热血体验!”“与人气魔导士们的梦幻体验。可使用角色超过10人!”“与同伴和‘公会’一同成长。提升等级开放追加要素!”“以等身大的3DCG活跃的登场人物们带来充满魄力的魔法战斗!”4个特点。

并且在10人以上的可使用角色中,除了主角纳兹·多拉格尼尔之外,也公布了露西·哈特菲利亚、格雷·佛尔帕斯塔、艾露莎·舒卡勒托、温蒂·玛贝尔总共5人的建模,从战斗场面影像能看到3DCG充满魄力的战斗。

在此发表后,采访了本作制作人菊地启介,对游戏具体情况进行了询问。

《妖精的尾巴》的所有要素和游戏的亲和性很高,适合RPG

笔者:请多指教。关于本次《妖精的尾巴》能不能请您谈谈是什么经过由GUST来制作了呢?

菊地启介(以下简称菊地):开发本身是从大约1年前开始的,但是企划就要追溯到2年前左右了。那时讲谈社就找到我们说《妖精的尾巴》游戏化的事情,我自己本身也是原作的粉丝,一直在商讨能不能以某种形式来实现。

本次负责开发的GUST以往的作品是炼金工房系列等都是些原创游戏,完全没有负责过合作游戏。但我们一直希望能够通过不仅在日本,也在其他地区受欢迎的作品进行合作,制作出全世界都能喜爱的RPG游戏。

笔者:GUST过去的作品中,的确没有像这次这样的合作作品呢。

菊地:《妖精的尾巴》这部作品的魔法世界观和剧情发展、充满个性的角色等各种要素都和游戏亲和性很高。在考虑以什么样的形式游戏化会让粉丝高兴的时候,当然也考虑过本社最擅长的动作游戏。但是如果以角色和同伴间的羁绊、或者是公会等的“成长”为焦点进行制作的话,感觉RPG可能是最合适的选项。

笔者:原来如此,也是呢。

菊地:如果是RPG,既能享受和同伴一起面对强大敌人的热血,对《妖精的尾巴》粉丝第一次接触游戏的玩家也能感受到只要按键就能使出强大魔法的游戏设计。

于是和真岛老师以及讲谈社的各位商量后,决定制作GUST最擅长的RPG游戏。

笔者:那么GUST创造的《妖精的尾巴》究竟是什么样的RPG呢?

菊地:就算是RPG我觉得也有很多表现方式,在游戏流程上,会以原作中也很重要的公会为据点,在这里接受委托,进行讨伐和探索后让公会成长这样的游戏循环流程。

系统上采用工房系列那样标准的遭遇战,接触在场地中的敌人会进入指令式战斗。在本作的战斗,敌方也有阵型,对此需要考虑角色的魔法有什么属性,效果范围有多大等高战略性的战斗系统。

笔者:对不同阵型选择范围,也就是说比较具有战略性的要素吧?

菊地:因为是回合制战斗,不需要花时间想太多,但在使用魔法时可能多少需要些战略性的思考。

笔者:原作漫画和动画中是以魔法为主要战斗形式的,游戏中是怎样的呢?

菊地:指令中当然也准备了打击进行的攻击,但所有同伴都能使用魔法,也有属性以及效果范围的战略,所以基本上会是以魔法为主要战斗方式。使用魔法也就是说当然会需要MP,打败敌人会获得MP,注意MP的消耗和获得也是战斗的有趣之处之一。

再加上只要符合条件就能使出强力的魔法连携攻击,具体将在日后公布。

体验原作漫画动画中期《大魔导演武篇》剧情

笔者:如开头所说,除了角色的成长之外,与同伴间的羁绊以及公会也会成长吧?

菊地:是的,毕竟是RPG角色成长是一定的,随着原作漫画和动画剧情也会有更多角色登场,不同的组合,谁与谁更加亲密,这样的小故事也会出现。

公会也会有各种各样的功能。考虑到如果能让公会按照自己的想法发展变强一定会很好玩,所以制作成了消耗旅行获得的点数能够让公会发展的这种形式。

笔者:本次是以动画版为基础进行的创作,剧情是从哪里开始的?

菊地:舞台上展示的是在“天狼岛篇”最高潮的哈迪斯战,游戏中这会是序章,之后公会没落,从大家开始复兴公会开始游戏。剧情从那里开始,物语中期左右的“大魔导演武篇”会是游戏前半的剧情。

笔者:选择这部分为本作剧情主轴的原因是什么?

菊地:理由有几个,首先主要是想要从主要角色比较齐全的状态开始游戏。作为粉丝,比起在初期角色很少的时候开始,还是更希望看到更多角色。

另一个原因是因为在剧情上会从公会再兴开始,对于第一次接触《妖精的尾巴》这部作品的人也能随着公会的成长自然而然地体验剧情发展。

因为在剧情上也是热烈起来的时候,所以选择了从这时开始。

笔者:剧情当然是按照原作漫画和动画发展,但在发表中说会有游戏原创剧情出现,在哪里可以体验呢?

菊地:主线剧情是延用动画版的剧情,但常玩GUST的作品的玩家应该都知道,在结局后会有后续,本作打算就是通过这种方式加入原创剧情。

以及每个角色的单人剧情或者委托等,预计会有这种不影响主线发展的原创剧情加入。

笔者:本作在游戏中再现了马格诺利亚市,城镇与野外是如何连接的呢?

菊地:这点和工房系列也一样,有整体的世界地图,通过各个点进行往来。

笔者:除了马格诺利亚之外还会有其它城镇登场吗?

菊地:舞台展示的画面中有库洛卡斯的一部分,也能去另外几个城镇。

笔者:整体是延续工房系列的RPG风格吧。

菊地:当然也不会一成不变,只是活用了GUST以往作品的经验构筑了这个游戏。

笔者:可以认为就算不太了解《妖精的尾巴》,只要是GUST作品的粉丝也能玩得开心吧?

菊地:是啊,本次的制作作为GUST的作品也不会令人失望,希望大家能够玩得开心。

为了粉丝重视原作、尊重作为游戏的完成度,由真岛浩监修

笔者:在本作开发过程中,和真岛浩以及讲谈社有过什么样的交流呢?

菊地:大家应该也都知道,真岛老师玩过很多游戏,包括执笔活动都充满活力,我能感觉他非常重视粉丝的意见,他给出的建议经常都是从粉丝视角出发的。

不光是对角色外表的细节监修,对游戏内容上对我和监督提出的内容都进行过建议。有很多创新的提议,我们也在受到他的启发的同时进行着开发。

笔者:比如有什么样的建议呢?

菊地:我最佩服的是有为了粉丝尊重原作的前提下,他说如果能让游戏更有趣,不一定非要按照原作发展。

他说要发挥《妖精的尾巴》这部作品的特色,并且作为游戏来说一定要有趣,所以对每一个内容的表现都要认真考量。本次在准备了游戏原创魔法,提高游戏完成度进行考量,构筑整体游戏。

笔者:原来如此,那作为开发者来说就非常省力了呢。

菊地:虽然省力,但也会紧张。因为有专业人士在监修,我们带着适当的紧张感,在与他们共同制作着。

笔者:开发现场有什么样的反应呢?

菊地:在必须要制作的压力下,开发人员中也有很多是作品的粉丝,大家都觉得是个非常有价值制作的一部作品。我自己也非常期待,一定能创作出一部活用过去的经验,能充满自信地拿出手的作品。

笔者:现在大约完成了多少?

菊地:整体大概50%吧。素材基本都已经完成了,需要在整体连起来看看在特效上有什么需要调整以及改善不方便的地方等,还有很多事需要做。

笔者:以后应该还会公布更多的新情报,希望粉丝能注目哪些方面呢?

菊地:我们打算慢慢向玩家暂时登场角色和城镇构造等,粉丝在游戏中能有什么样的体验这些情报。能不能自己使用原作漫画或者动画中特有的强大魔法。想和成为同伴的角色组成这样的队伍等,各位想象得到的游戏情报都会继续放出,希望大家能够期待。

笔者:在光荣特库摩的游戏中,有很多能够跟随体验原作的作品,这次经过GUST之手能不能把这个优点升华到RPG也是很大的看点呢。

菊地:是啊,本次在GUST和其他IP合作是第一次,但在本公司作品中有很多成功案例,我们会努力结合成功的经验进行创作。毕竟是面向粉丝的作品,希望能够给粉丝带来超出他们想象的作品。

笔者:在10月的生放中,似乎还会有新的情报呢。

菊地:是的,那时应该能看到实机的画面等情报。

笔者:发售还要等待一段时间,请对期待的粉丝说些什么。

菊地:本次一开始公布情报时,我们收到了国内外很多粉丝期待的信息,非常鼓舞我们。我们再次感受到这是一部面向粉丝的作品,我自己也非常希望能制作出一部能让玩家体验到《妖精的尾巴》觉得有趣、热血的部分。希望大家继续期待今后的情报,耐心等待。

笔者:谢谢。