《噬血代码》评测 走在超越魂系套路的路上

《噬血代码》评测 走在超越魂系套路的路上

来源TGBUS原创作者weiming2019-09-30

《噬血代码(CODE VEIN)》是BNEI和SHIFT联合开发的动作迷宫探索RPG。在故事和战斗方面,本作尽力还原了《黑暗之魂》的感觉,一周目能提供25-30个小时的冒险体验。也许是因为有做共斗游戏的经验,也许是考虑了用户群体特点, 《噬血代码》加入了一些自己的调整和想法。在融合不同风格的要素上,《噬血代码》存在不够完善(并不是做不到)的地方。

《噬血代码(CODE VEIN)》是BNEI和SHIFT联合开发的动作迷宫探索RPG。在故事和战斗方面,本作尽力还原了《黑暗之魂》的感觉,一周目能提供25-30个小时的冒险体验。也许是因为有做共斗游戏的经验,也许是考虑了用户群体特点, 《噬血代码》加入了一些自己的调整和想法。在融合不同风格的要素上,《噬血代码》存在不够完善(并不是做不到)的地方。

《噬血代码》评测 走在超越魂系套路的路上

画面

在测试版的时候,掉帧现象是比较明显的,正式版的优化好了不少。PS4 PRO在进入地图和跑地图连接通道的时候,会卡顿一下,之后的过程,包括BOSS战都能保持稳定流畅,就是切换场景的读盘稍稍有点长。在意动作流畅性的玩家可以放心。

二次元风格的角色和捏人,是很多玩家在乎的。主要角色的外观表现,在测试期间就有好评,这个风格应该说还是会挑对象的。捏人其实自由度并不是很高,但效果比较讨巧。在基地中也留下了许多摆拍环节,喜欢看脸的玩家会有自己的乐趣。末日之后的游戏场景,相比测试版更加二次元了,之前奇异又不够写实的质感进一步减少,相信这个和掉帧现象的改善也有关系。至于敌方BOSS设计这块,给人印象深刻,觉得美型霸气的就不多了。综合来说,本作画面的着力点还是很明确的,表现良好,接受起来没什么问题。

故事

虽然题材很不一样,在故事结构和叙事方式上,《噬血代码》算是高度领会了《黑暗之魂》的精神,且处理得不错,并不晦涩。不死人的诅咒变成了导致吸血鬼变异的寄生生物。用雾化去解释不死和重生,用血英带出记忆丧失和找回,通过故事设定去解释游戏行为这方面,本作比较圆满。为了封印完全融合体的女王,各个继承者面临失控的危险,这个框架也是让人非常熟悉,甚至还有类防火女的角色。结局分歧的条件和好坏结局的内容,也是让人想起“传还是不传”的问题。对于在意剧情的玩家,游戏结合探索和故事发展的体验还是不错的。

世界在设定上很危险,但剧情风格是治愈系,没有真正意义上够厉害的反派,真结局也是大团圆的HAPPY ENDING,相信有考虑一般玩家的心理。终盘的发展有点偏快,铺垫和收拢感觉有点不足。和《噬神者》的联系,我觉得现阶段还是应该当成玩梗内容。要圆上不是不可能,但从设定上看,吸血鬼面对外面的人类,谁怕谁还真说不准。

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真结局是HAPPY ENDING。

剧情演出的数量比较多。但大多都显得缓慢而朴素,包括镜头和角色动作,以至于让人觉得尴尬。记忆中的步行模拟环节反而给人感觉更好。从这个方面看,本作有很明显受限制和妥协的地方。强化剧本和演出是一个方向。

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演出比较朴素

流程

说是《噬血代码》是魂系作品,主要体现在战斗,敌人,部分规则的设计上。在流程的感受方面,有一些明显的区别。

首先,这不是一个开放世界的探索游戏。它地图的感觉明显更接近于DRPG,也就是线性一段一段地推进,阶段完成后就存档解锁shortcut。要做的事情明确,不会有不知道干嘛的时候。回已经完成的地图也有一些自由任务和变化。我认为这不是缺点,传统RPG的流程体验同样可以做好。这里得说,本作的小地图设计,放大状况下不能移动,对于提示立体结构完全没有帮助,且没有东南西北的方位指示,作为DRPG的地图就是半吊子,属于该给又没给到位的典型。

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地图更像是DRPG的地图。

然后,就是队友系统和升级,这两方面的设计明显降低了难度。游戏全程默认有一个队友,且强度不低。在魂系的战斗设计下,单挑和一对多完全是两个世界,多一个人会明显放大战斗力,这有很共斗的一面。再来本作的升级速度很快,资源充裕。虽然每次升级提升的量并不大,累计下来对于容错率的提升还是很明显。RPG刷级降难度的做法还是很有效的。

在敌人的强度方面,体感比测试版是进一步降低了。你能够造成的伤害更多,更容易迅速地收拾掉对手。本作中,武器和牙装的搭配很简单,获得主要看探索和剧情,不怎么需要购买。玩家可以早早确定自己的战斗风格,安安心心强化既有的武器和牙装,资源就比较充裕。初期装备用到终盘问题不大。游戏不依赖所谓的高级装备。得到的好感度物品,基本都是去换动作和消耗物品。在道具方面,要花的精力并不多。

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本作的武器和装备系统比较简单。

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双手巨剑从头好用到尾。

战斗

作为魂系作品,像攻击不能取消,各种动作前后摇明显,被围攻两三下就死,延迟斩,地形杀,偷袭,捡尸等等要素自然是齐备的。本作的动作质量,打击感这些方面,应该说表现不错,有展现出做过动作游戏的功底。系统方面,吸血鬼默认普通攻击就能够回冥血,也就是回魔。吸血攻击还可以临时增加冥血上限。显然游戏是鼓励多使用技能的。即便是辅助和法师,也需要利用分工,抓住机会上前用武器去摸敌人。武器提供的攻击动作比较多样,血码和炼血,也就是职业和技能,两者搭配的自由度高。结合队友的设计,能看得出一些求变的想法。不过在照搬魂系战斗的缺点方面,就有些让人费解。

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职业和技能不少,战斗风格是多样的。

敌人攻击欲望强,攻击力高,有一些利用直觉缺点的攻击方式,自己容易被打出硬直,被敌人连击,这些都不算是魂系专利。魂系动作游戏一半的难度,来自于视角和锁定的控制。本作在非锁定状态下,虽然选项中有目标辅助瞄准的选项,但作用非常弱,几乎感觉不到其存在。纵劈类的攻击,射击和魔法,你很难在无锁定的状态下击中。锁定的范围和距离都很小,在运动下,你很容易丢失锁定,导致视野和走位操作的混乱。这些是很魂系的特征。共斗类游戏在解决视角,以及锁定时两种移动模式的切换方面,已经做得比较好了,有多种方案可以选择。让敌人有魂系的难度,但在视角和锁定方面更体贴用户并不是完全不可能的事情,为了魂味,让视角和锁定的表现接着不人性,有点莫名其妙的感觉。

其他一些不满

部分地图,比如白血殿堂和棺之塔,多层空间的设计让人跑起来很烦躁,不如城市废墟中一点点前进的体验。而深层迷宫作为挑战要素,构成比较单调,强度不太够。没特有BOSS,显得不是很厚道。通关后想用这个来玩多种战斗风格,不是很合适,结果还是得开提升难度的二周目。

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白血殿堂跑起来让人烦躁

虽然提供了多样的战斗风格,就开荒来看,用双手巨剑和队友同时发动攻击,一套让敌人闭嘴,优势太过明显,这方面还可以继续调整。爆发状态让敌人浮空,多段连击什么的,感觉应该能玩出点花样,但都不如简单粗暴有效。其他战斗风格在高难度多周目下表现怎么样,可以再观察一下。

总结

BNEI出自己的魂系作品,很容易让人想起《噬神者》跟随《怪猎》的例子。从结果上来说,《噬血代码》并不是单纯的COPY,团队应该是想走《噬神者》那样的发展演变路线。但作为起步的作品,妥协和不明所以的模仿明显存在。如果BN能把这个系列坚持调整几作,形成自己风格的ARPG,我觉得还是有戏的。


如果是剧情向二次元玩家,我觉得《噬血代码》可以打8分,魂系或者动作游戏玩家,就是7.5。


优点

二次元的画面

游戏动作表现不错

上手比较容易的魂系

故事设定圆得比较好


缺点

有些没必要的照搬模仿

部分地图跑起来很难受

深层的内容有点水

过场演出比较寒碜

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