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小岛秀夫首谈在科乐美的30年:靠这些才有了现在的我
小岛秀夫首谈在科乐美的30年:靠这些才有了现在的我
来源: TGBUS编译 作者: 西四 2019-10-10 18:42
看完就明白《死亡搁浅》怎么玩了

距离《死亡搁浅》的发售日越来越近了,虽然我们已经看过了许多的演示,但相信还有很多人对这款游戏具体玩法和内容一头雾水。近日,日媒法米通也再次采访到了小岛秀夫,除了聊到即将发售的《死亡搁浅》之外,小岛监督也非常罕见的谈到了自己对于前东家科乐美的感谢,以及自己当时刚刚成立独立工作室,开始进行创作的幕后故事。相信在看完这篇采访之后,玩家会大致明白《死亡搁浅》是一款怎样的游戏。以下为内容为小岛秀夫自述:


在科乐美的30年

小岛:尽管游戏内容看起来非常丰富,但我们仍旧只是一个独立游戏团队。可能有会人说“雇佣诺曼·瑞杜斯(ノーマン・リーダス Norman Reedus),结果却是独立游戏”,但其实诺曼是我亲自去跟他谈才确定加盟的。

3年9个月前,我刚刚从科乐美独立出来,当时53岁。已经快到退休的年龄了,家人也反对我这么做。一个53岁的大叔,没钱,什么都没有,只有一个人,还想做开放世界的游戏,不少媒体和同业者也嘲讽我,认为我肯定做不到。理由是:世界有名的游戏制作人独立后,从未有人获得成功。事实上(那段时间)确实挺困难的,我去银行都无法获得贷款,因为“小岛虽然名声很好,但没有实际业绩。”日本就是这样的国家。结果一家银行的干部是我的忠实粉丝,才贷款给我。为了让员工的家里人能够放心,我就想最好能选比较气派的办公地点。但好的大厦,入住审查一般都很严格,他们会问“小岛工作室究竟是做什么的?”我都很难回答。我们现在入住的大厦管理人员是我的粉丝,所以才能入住。靠着这些人脉,才能做出现在的游戏。但也是多亏了在科乐美的30年,才会有现在的我。我很感谢科乐美,也不会否认和科乐美的关系。

诺曼先生最早和我是在《P.T.》合作时认识的,米科尔森先生和蕾雅小姐他们本人并不了解我,但他们的孩子和家人是我的粉丝,所以才会同意出演我的作品。他们并没有在游戏中出演的经验,小岛工作室也没有过往的作品,一般来说,他们是不会接受邀请的。同样情况的还有担任日语配音的大冢明夫先生和井上喜久子小姐,可以说他们都是靠我过去的人脉才来帮我的。

在确定了所有的人员之后,我们还得到了游骑兵工作室(Guerrilla Games)的帮助,他们提供了自家的DECIMA引擎给我们。游戏引擎其实就是我们设计制作游戏的工具。原本DECIMA引擎是为了制作《地平线:零之曙光》而设计的,由于我们作品的世界观和《地平线:零之曙光》有所区别,所以我们调整了照明和剪辑场景的工具。Guerrilla Games也在继续让DECIMA进化,进行机能统合。关于这一点,也都是大家合作的成果。


《死亡搁浅》:点与点相连,留下道路的游戏

小岛:一直都听人说“看过了演示,还是不明白《死亡搁浅》到底是什么样的游戏”,但我还是不太想在活动中展示太多。在TGS的试玩区,10分钟左右也无法传达游戏的全部魅力,这么短的时间要让人懂一个开放世界的游戏真的很难。所以我私底下说过“不想参加”,但别人都告诉我,“拜托了,请务必参加。”可是在看过展示之后,大家关注的全是屎和尿啊。那只是一部分要素而已啊(苦笑)。但这样大家应该差不多明白游戏流程了吧?爬上一座山之后就会,人都会好奇对面是什么样子的,然后看到前方还有路会非常感触。“就像那种在一个非常空旷的场景里突然听到悠扬的音乐,很多人会哭出来”一样,这种感觉不实际体验一下是不会明白的,光是看根本无法传达。

玩《死亡搁浅》一定会很累的(笑),因为它对很多方面都有要求。但是游戏不会在一开始就很难,世界观和游戏的规则,都会慢慢地渗透到玩家心中。看报告很多人说从游戏中期觉得游戏变得特别有意思。如果把《死亡搁浅》比作是赛车游戏,赛车的操作方式和以往是一样的,一开始谁都能上手。但是玩着玩着就会发现“这个游戏有趣的地方,不是在缩短时间而是要记住赛道攻略弯道”之类的,然后游戏的自由度才会增加很多。每个玩家都可以以自己的方式“将事情连接起来”,明白了这一点后玩法就多种多样了。有人会不停为别人建桥、有人会把捡到的行李都送去、和敌人交战、再或者迂回躲避交战。我是那种利用别人的东西朝着自己的方向前进的人(笑)。

在游戏里有一座大雪山,那里真的很令人上瘾,特别厉害。大家都不愿意离开雪山,所以导致剧情无法推进(苦笑)。虽然环境艰苦,但是随着装备增加,攻略法也会变化。在这里,暴风雪会导致玩家暂时性失明完全看不到周围,前方可能有悬崖峭壁,还有会有想抢Sam货物的人类敌人“Mule”,他们不会夺人性命,但其他的恐怖分子就比较危险了,因为非常强,看到了最好绕开。

关于游戏推进的方式,有个主要的目的是将世界用点和点相连起来,因为是开放世界,所以怎样前进都无所谓。自己走过的地方就会变成路,留下道路的游戏。路是活法、人生、也是历史。也就是说“会根据玩家们的行动在地图上打开新的道路”,跟着人的足迹走就会变成山野小道,最后会变成道路。自己来来往往也会变成道路,就像是丝绸之路一样。点与点相连,人会通过,进行不同文化不同人种的交流,不同的人才能加深友好。但也会有战斗和冲突出现。一开始说是送货游戏、走路模拟器什么的,要想让大家了解,总之还是只能玩了之后再说(笑)。


正因为是间接的,才能为对方着想

小岛:互联网是世界上的人直接相连。但因为匿名,就算无心的话语伤害到别人有的人也会毫无感觉。在游戏里,联网要做什么,也都是用枪互相打。明明科技的进步已经使人能够实时连接起来了,但为什么要一味做这些事呢?对网络感到疲敝的人不是也有很多嘛。200年以前,连电话都没有,和远方的人联系只能靠写信。比如远方战地的士兵给妻子写信写道“你还好吗?在这里可能随时会死,但我还在努力。”他正是因为思念着妻子才写下来这些话吧?但这种交流会有很长的时间差,信会随着船离开国家,大概3个月后送到妻子手里。当妻子打开这封信的时候,可能丈夫已经死了。那时候的交流和沟通不是像现在这样双方向的,不会有想着对方写信时的情景,思念对方的交流方式也不存在了。我希望我的游戏能通过给予大家这种间接的交流方式,让大家为别人着想。这时我制作《死亡搁浅》时的初衷。

以往的很多游戏,基本都是在做些能让自己变强或者赚钱什么的,都是为了自己在行动。即使建桥,也是因为自己想要通过才建造的。但在《死亡搁浅》里自己建造的桥会和全世界的人共有,其他人使用后会点赞(点赞是无偿的爱,不会变成钱或者武器的)。体验这点之后会考虑“桥建在那里好吗?”,之后采取的行动就不仅是为了自己,也会考虑到能对他人有用选择更方便的地点建造。要丢弃没用的道具,但说不定其他人会需要放到共用的柜子里等等,希望能够引发这种好的螺旋。

在地图上建造的东西、放置的东西都能看到点赞的数量,比如建造了休息处,很多人使用后就有可能变成热门景点。这在现实世界也是一样,把休息处放在路边就会容易有人使用,也会有人因此考虑“在这里开路吧”。还能建造高速路一样的东西,然后从此引导更多人在这里建造。但也会有人觉得“我要建造没人会来的秘境”,然后建在特别偏僻的地方,得到了不少赞,或者前方有温泉等等,总之每个人都可以很随心的去选择。

不过这个点赞遭到了我们员工的强烈反对说:“对自己没有益处的事,谁会点赞啊?”而且,在这个世界里,能表示的态度只有积极的点赞。说不定会有人觉得“这座桥好碍事啊”,但这也是间接的连接。看着地上的足迹会有人觉得为什么要向那边走呢、为什么要在这里休息呢、为什么要在这里小便呢,那自己也在这里小便试试吧等等。就是这样的联系。这算是在21世纪这个高科技的时代,尝试让大家回到这种模拟的交流方式的一种尝试。有的玩家发现在试玩里,有的地方被点赞了2次,这是因为首先使用别人放在这里的东西会自动点赞,就算你不想点赞。顺带这点在北美那边也看到不少反对说“不要擅自替我点赞啊”,因为那边的小费文化,美国人会提供等价的服务。但日本有“服务”的精神。所以《死亡搁浅》包括了东西方双方的文化。会自动点赞,如果觉得放得好的话,可以再次手动点赞。

这样设计的目的还是出于对未来的考虑,因为现在游戏完全没有变化。一个联网游戏,在无人岛上战斗,大家联手打败共同的敌人,虽然这样也很有趣,但这样没有未来啊。不知道是不是因为大家不需要所以没人制作,也可能是因为这种游戏根本不存在无法判断……我的职责就是像在《合金装备》创造了潜行游戏那样,给大家带来新的世界。这次叫做链游戏。我不想自己起名字,就由你们来起名字吧(笑)。不过话说回来,虽说是新的世界,但和以往的游戏一样可以使用武器。用武器攻击人不会有人夸你,不会有人点赞。BB(和Sam一起行动的婴儿)看到开枪的大人会有压力而哭泣。在那个世界唯一会被夸奖的行为就是为他人服务的事。这也是结果论,为了自己做的事,在之后可能会帮助到他人。

我想为大家营造一个“所有人在一起玩同一个游戏”的感觉——不是互相开枪,而是会存在很多间接相关的人,会有这种幸福感或者说是安心感,“虽然寂寞孤独,但像自己这样的人也在这个世界”。这和我在圣地亚哥国际动漫展时的感觉是一样的,平时我的周围根本没有这么多宅男(二次元爱好者),但在这里却很正常,我当时就有一种“什么啊,大家都在,我不是一个人啊那种感觉(笑)”。能感受到他们,但大家之间又有距离感,太过接近的话……就像和喜欢的女孩子谈恋爱很美好,但是结婚可能却会很艰辛(笑)。说的有一点远,但是不管怎么说,有距离是一件好事。但也不能回到没有网络的时代,所以采取了在网络时代稍显不同的交流方式,也就是链系统。


玩法:为了产生联系,请和所有人见面吧

《死亡搁浅》是一款在游戏中表现“连接”的作品。父母与子女、生与死、城市之间、网络上不知名的对方与自己、诺曼·里德斯的粉丝与麦斯·米科尔森的粉丝,星野源的粉丝与三浦大知的粉丝……这些都是连接。那么连接究竟是什么呢?连接就是要负责任。所以很麻烦。结婚也是这样,朋友之间的相处也是,因为频繁见面可能就会引发争吵。而现在网络上的交流,也因为网友之间不重视“负责任”而最终引发纷争。《死亡搁浅》中,无论距离多远,只要产生连接,就必须要负责任。游戏中会出现这样的场景。在哪里相识产生连接,并不是一句“谁管呢”就可以忽略的。把美国连接在一起是这样,每个人身边也同样如此。比如学校里和老师、前辈、后辈的连接,和女朋友、父母的连接等等。

在游戏一开始可能没什么感觉,可随着连接逐渐构建起来,就会感觉非常沉重。在《死亡搁浅》中,有一个被称为BT的常人无法看到的世界,一旦有人被这个世界接触并吃掉,那一带就会变成环形山。因此,一般人都不能外出,而是生活在被隔离的地下。Sam这些“快递员”虽然要送货,出来收货的也都只是全息影像。“未来”就是在这样的情境中进行快递业务的。有的人正是相信着这样的未来,等待着不知是否能送到的货物。而如今活在网络时代的人们,也正经历着这些,我想大家会产生某些共鸣吧。外表看上去就像是新生的地球一样。并不是所谓的“世界末日”后荒废的世界,而是在降下时雨后会全部溶解变成原始地球的设定。因为要独自一人在那里开拓道路,所以在发现其他人的足迹后会非常令人兴奋。不过也会出现跟着足迹走掉下悬崖,或者货物被碰坏的情况。

游戏的舞台虽然是美国,但我们想描绘出在哪里都可以发生的故事,所以并没有出现美国的具体地名。在游戏里,除了可以用城市把东部和西部联系起来,每个人都有不同的把点和点连接起来的方法。在凯拉尔(カイラル)通信连接的范围内,可以绕远路、可以铺路用车辆进行大量输送、也可以和单独生活的“末日生存者(プレッパーズ)”见面。末日生存者(プレッパーズ)散布在很多地方,虽然地图上会因此出现“蛀牙”的样子,但其实并不影响游戏。想要把地图100%完全连接起来的人,就请去和所有人见面吧。如果不连接凯拉尔(カイラル)通信,是无法反映出其他人的痕迹的。因此,首先要凭借自己的力量到达目的地,进行通信连接。当然,第一次踏入的地区,是没有其他人的痕迹的。

游戏里痕迹存在的数量一切都由程序来控制。和其他玩家交流多的人,痕迹出来的也多。相反,交流少的人,痕迹就出现得很少了。有人可能会担心说,发售后再玩这个游戏,建筑物已经建了很多,但是这些物品是会受到游戏进度的控制。因为并不是同期建造,所以不会影响大家的游戏体验。而且,时雨也会融化掉建筑物等东西,如果长时间放置不管,它们也会消失。所以就必须要进行维护才能长久维持。在自己的主要任务中,必要的东西不会消失。装备等物品,如果放置得比较远,或者经过一段时间后,有可能会消失。因此,重要的东西请放入锁柜中。锁柜分成两个区域,一个是可以让其他人自由使用的分享区域,一个是只有自己可以存取的私人区域。

当然,如果不联网的话,那就会彻底失去他人的支援,成为完全的单机游戏。PS4上有很多玩家是联网玩的,我希望营造出那种一个人玩着游戏,自然而然地就和其他人产生连接的感觉。没有这一要素,就无法体验到新的乐趣了。虽然没有联网环境或者讨厌联网的人也可以进行单人游玩,但是那并不是我想追求的体验。我们也做了不少的演示,大家会发现本作和普通的游戏感觉不一样。比如,在游戏进行中得到了一辆摩托,一开始谁都舍不得转让出去。在不断地装扮中摩托车变得更时尚,就算到了摩托无法继续前进的地方,也还会一直充电,一直用到最后。摩托应该积极地共享,就像街上的共享单车一样。对于带着以前的游戏观念的玩家,可能会难以理解这一点。不过随着游戏的进行,会逐渐产生“虽然我自己把它装扮了一下,不过还是想分享给其他人用”的心情。有了这样被个性化改装后的摩托,大家都来用吧。摩托上还会留下以前拥有者的名字,还可以点赞。顺便一提,当然也会有那些蓄意做坏事的人。对于这样的痕迹,选择“废弃”后,就可以从自己的世界中消除了。

关于游戏难度和终局方面,如果玩家被捕食者(キャッチャー)吃掉,附近会变成巨大的环形山(クレーター),但游戏不会结束,如果被捕食者吃掉,那里会产生巨大的洞穴,地形会发生改变。道路也会改变,无法复原。如果死亡次数过多,有可能会出现地图上全是山洞的情况。不过随着时间流逝,时雨冲刷地面,还会变回原样的。顺带一提,环形山只会在玩家自己的世界出现,不会被共有。在《死亡搁浅》中,一般来说不会出现游戏结束。虽然从悬崖掉落、被恐怖分子攻击会死,但Sam的灵魂会在被称为“结”的海洋空间中醒来,寻找自己的身体。进入自己的身体,从存在于冥界和现世之间的“结”回来。初期预告片中,Sam裸身站立的地方就是“结”那边的“沙滩”。那里的深处通往冥界。

可即便回到现实世界中,时间不会回溯,这些环形山洞依然存在。一般来说游戏结束,其实是“继续”。把“主角死亡”作为游戏规则,这是街机为了让玩家在3分钟内结束游戏而设计的,现在仍然被沿用。但在《死亡搁浅》我们加入了一种全新的设定,另外,任务失败也是存在的。货物丢失或者损坏的时候,会回溯一点时间。作为游戏,《死亡搁浅》可能给人印象似乎难度有些高,所以它有一个非常简单模式:在非常简单模式中,可以2~3发打死捕食者,货物也比较容易取得平衡,萨姆不会经常摔跤。但还是需要使用手柄控制,使用的按键数量都是一样的。对于不擅长游戏的人来说,只能稍微练习一下了。如果想做只看视频的那种,也是可以做的,但那样就无法体现出游戏的优点了。还是要自己操控萨姆,移动视角比较好。


想要表达的内容和真实性

小岛:在做《合金装备》系列时,潜入的紧张感太强,为了取得平衡,所以加入了幽默的部分。《死亡搁浅》也要一个人在苛刻的环境中跋涉,还要在外面露宿。所以设置了一个和Sam交流的私人房间,让玩家感受一下轻松惬意。平时都是玩家操控萨姆,但在私人房间,会和萨姆分离开来,可以慰劳一下萨姆。私人房间和剧情没有直接联系,类似用户服务。可以尽情玩乐,等下定决心后再出门。

之前在刚刚公布Sam撒尿的影片时,就有粉丝在推特上总结过小岛在《合金装备》里使用过的类似桥段,像是角色会剪指甲、进行排泄,这些通常都是小岛的游戏里才会使用的桥段。关于这一点,小岛解释说:“现在对这方面特别严格。在法国电影中,上厕所是很常见的情节。毕竟谁都需要上厕所嘛。但在日本动画片中,大多都不会出现性爱,连吃饭的场景都很少描写的非常细致。”

小岛:这些其实都是无意识的。萨姆要搬运那么多的货物,完全不描写他什么时候休息、什么时候吃饭、什么时候排泄,很不自然。虽然在电影中,也没有拍排泄物的镜头(笑)。游戏毕竟是虚拟的,VR也一样,虽然画面中的角色会很累,但玩家并不会感受到疲劳。但玩家在玩《死亡搁浅》还是稍微有些累的。在北美举行的评论会中,有个消防员玩家就说“这个游戏和我的工作很像。必须要注意脚下!”。通常来讲,没有被小石头绊倒的英雄。一般都是快速跑动、高高跳起、在空中飞行之类的。如果说游戏是通过日常无法做到的事情获得快感,那么《死亡搁浅》就不是这样了,主角要看着脚下,背负着货物。他是个体力劳动者,操控着这样的角色,将世界连接起来,慢慢会生出另一种快感。最开始会很累,但光是走路,心情就会很好,尤其是在看到目的地时会感动的想哭。不过,大意的话,可能会摔倒哦。如果摔下去,货物会被摔坏,到时候就是另一种意义上的想哭了(笑)。


对粉丝说的话

小岛:这是我的第一个独立游戏作品,让大家久等了……不,也没等那么久吧?(笑)通过最先端的技术,世界各地都被连接在一起,明明可以即时取得联系,但因为这一点,却引发了争吵、互殴、病症……面向这类快要得网络恐惧症的人们,《死亡搁浅》让人类交流回归原始,让大家模拟体会一下为他人着想的时代。也许会有人疑惑“联系究竟是什么”,去见很久不见的家人、亲切地对待快递大叔,每个人大概都会有不同的答案。说起来,曾经在网络报道中看到有人写我说“我自己也不清楚《死亡搁浅》要表达的意义”,这是不可能的(笑)。如果我说了,那肯定是在开玩笑。当看到玩家们的期待还有人群时,我感觉自己继续做游戏是个正确的选择。

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