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《大圣归来》评测:大圣虽然回来了,但是要走的路还很长很长
《大圣归来》评测:大圣虽然回来了,但是要走的路还很长很长
来源: TGBUS原创 作者: 西四 2019-10-15 19:23
并不完美的动作体验

感谢索尼SIE(上海)和绿洲游戏,我们在一周前拿到了双版本(PS4+Steam)的《大圣归来》,分别在两个不同平台上体验了这款游戏。从体验上来说,PS4 Pro上的游戏体验是要好于我们使用的中高配PC的,而PC则支持手柄和键盘。

所以在评测开始之前先提这么一句,或许会帮到那些在选择平台上有困难的玩家。


《大圣归来》的优点:


总的来讲,《大圣归来》的流程并不长,在完成正常流程收集,过场动画全不跳过的前提下,我和同事都只用了不到8小时就打通了最终Boss。这其中甚至还有不少段很长的,不需要操作的强制走路(对话讲述剧情,你只要跟着NPC走)段落,和一些重复战斗刷怪的场景。所以单从流程来说只能算是中规中矩。

在刚上手的时候,《大圣归来》给我的直观感受还是很不错的,这出于两方面,一是中国风,二是系统上的要素还是比较齐全。

分开来讲,《大圣归来》在题材上讲其实是非常讨巧的,依靠《西游记》本身的故事和原版《大圣归来》动画电影的成功,游戏版《大圣归来》在设定上就先成功了一半。

游戏剧情和几个主要人物的设定完全脱胎于2015年的同名动画电影,只不过或许受限于篇幅和精力,原本一个半小时有血有肉的剧情被压缩到非常精练,简简单单的几个章节变现了大圣从无奈跟随,到发力尽失后的落魄和自暴自弃,再到幡然醒悟,英雄归来的结局,剧情还是比较完整的。尤其对于《大圣归来》动画电影的粉丝来说,能自己在游戏里体验这部分内容(自己操作的战斗+精美的过场CG动画)还是有吸引力的。

另外,中国风画风,UI界面,背景音乐,还有书籍收集品的描述,也再一次强调了《大圣归来》的国产属性。这都算的上是游戏的亮点。

第二,《大圣归来》作为一款动作游戏,在动作游戏这个品类里应该拥有的元素也是比较齐全的,这些内容在游戏开场前一个小时之内都完全展现出来,对于新玩家来说还是很友好的。这些元素包括以下内容:

  • 弹反系统。游戏里,在敌人攻击到你的一瞬间,可以使用轻/重攻击分别进行弹反,效果有两种,轻攻击弹反可以进入角力对战,期间是无敌的,通过QTE可以直接把敌人反击到死,而且还能范围内的多个目标。重攻击弹反则可以发动“双倍奉还”,是一次大伤害的反击。两者发动的时机略微不同,但是判定都非常非常(注意我用了两个“非常”)宽松,而且效果也非常imba。演出效果根据怪物种类和数量也都有不同。

  • 心眼系统。心眼是大圣可以学习的第一个主动技能,在持续时间内不仅可以看到隐藏道具和素材和敌人弱点,还能看到两种弹反的发动提示。

  • 战斗系统除了弹反之外,还设计了潜行要素,同时地图上还有多种可拾取武器,包括板凳,投掷物,棍子三类,招式也完全不同,有多段设计,击晕之后还可以追击,还有捡到关键物品之后才能发动的狂暴大招“心猿爆烈”。

  • 升级系统。游戏里没有金钱的概念,打败敌人之后会收集神魂,用来升级你的13个技能,包括攻击技能,召唤一项武器或者一些辅助技能。这些技能大部分都狠实用,继续升级可以进一步提升效果。另外,游戏里有一种可收集要素“土地爷”,类似仁王里的木灵,收集之后可以用来升级体力槽,法力槽或者攻击力。Boss战胜利之后还能捡到魂核用来解锁大圣手上的锁链,进一步解锁更多技能。从RPG的角度来说,这部分设计的还是很完整的。

  • 素材交换系统。逛地图时你可以捡到大量的素材,包括草药矿石还有打怪部位破坏之后的掉落,种类繁多,而且都很有中国风,这些素材可以用来交换药,战斗辅助等等。

在游戏初期,这些要素既不会显得过多,让人记不住,也基本上涵盖了动作游戏所需要的一些基本点,而且画风也很对中国玩家的口味,所以这些都可以算作是《大圣归来》的优点。


《大圣归来》的缺点:


在你度过了这个游戏的前期之后,也就是当你完全熟悉了这个游戏的亮点以后,随着剧情的推进,游戏的缺点便开始暴露出来。

首先是画面,除了几位主角之外,包括怪物,场景的建模都显得有些粗糙,游戏中小怪的种类非常少,只有5,6种左右,其余全是变色,改变属性的亚种,场景种类也算不上丰富。问题最大的地方出现在光影上,不知道是不是调校的问题,游戏中经常会出现局部(比如说过场时人物的脸部)过亮或者过暗的情况,根本看不清细节,非常影响看剧情时的体验。

注意看场景石头,草和树木的细节

其次是关卡设计。我们前面在说优点时,提到了在刚上手的一个小时之内会接触到不少有关战斗和RPG的要素,感觉还不错,可在随后的流程中我们会发现,游戏也就只有这么多内容了:中后期只要不停重复这些内容,一条路跑到底就好,再加上敌人的AI不高,战斗也基本是一招鲜(弹反)即可,显然缺少变化和深度,怪物的种类基本就那么屈指可数的几种,除了剧情,基本上不会有任何新鲜感了。

你在游戏中遇到的第一个Boss,之后你会在游戏里频繁的遇到他俩的“兄弟——各种变色‘亚种’”

数量庞大的可收集素材除了换血药和魔法药之外,剩下的基本找不到用武之地。由于游戏整体难度很低,我在没升级攻击力和血量,仅凭技能升级的情况下,就可以轻松通关。所以在初期这些看似很完整的游戏内容,其实缺乏足够的深度和打磨,还有一部分是游离在正常流程之外的。

从NPC嘴里告诉你“按Options键查看书籍”这种出戏的台词,还被八戒吐槽“你在说什么,我听不懂啊”

最后,游戏里过地图时需要频繁的读条,看似很大的地图被分成了许多小的区域,明明前方已经能看到,但是仍需要黑屏等待1,2秒时间才能继续前进,进出屋子要读条,上下梯子也有过场,这把整个流畅的跑图过程变得零零散散。

即便《大圣归来》背后脱胎于一部口碑很好的动画电影,但游戏里的CG部分比例绝对算不上丰富,很多关键剧情都以手绘的定格动画方式呈现,玩完整个流程,作为粉丝来说其实真的很难过瘾。

大部分过场都是以这种方式的定格动画呈现的


《大圣归来》究竟适合哪些人:


在今年TGS上,日媒曾评价《大圣归来》“从图像的氛围看来,可能会有人觉得有些‘低龄向,但它却是一款之作精巧的本格动作游戏。只有硬核玩家才能理解本作的妙处。”

可是从实际体验来看,这样的归纳我认为并不一定准确。总结一下,《大圣归来》基本具备了一款动作游戏该有的要素,但却缺乏打磨,尤其在细节和深度上,它的短板是非常明显的。对于硬核玩家,或者是经常玩同类大作的玩家来说,《大圣归来》这些问题会显得非常扎眼,但或许对一些刚刚接触主机游戏,动作类游戏的新手来说,这样的缺点未必太过于致命。对于国产游戏,特别是动作游戏来说,一些最基础的玩法和手感,往往都很难善终。

特别是那些想要跟孩子一起玩,对《大圣归来》这个IP,还有《西游记》题材感兴趣的小孩子,或者是动作游戏小白来讲,游戏里宽松的判定,简单的敌人AI,浅显又不乏转折的剧情,配合上全程中文语音,或许是个领着他们入坑,培养兴趣的不错选择。

但对于硬核玩家来说,想要追求更多内容,特别是难度上的挑战,就只能等DLC了——毕竟只有《大圣归来》的首发特典才能调整难度

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