即使广受赞誉,《天外世界》仍有不容忽视的缺陷

即使广受赞誉,《天外世界》仍有不容忽视的缺陷

来源TGBUS原创作者裤裤2019-11-05

对它的理性评价应该是:嗯,挺好的。

与近期评分出现两极化的《死亡搁浅》相比,《天外世界》算是“一如既往”地好。

无论是媒体的高分,社交网络上的赞美之词,还是在辐射76讨论版上的伤害式对比,《天外世界》都可以认定为今年最好的RPG之一,甚至可以角逐一下不久之后的TGA大奖。

不过,黑曜石打造的这款新IP虽然带来了十足的怀念感和满足感,但这种优秀很大程度上是被衬托出来的,比如来自于《辐射4》的差强人意和对《辐射76》失望情绪所构筑起的一种强烈反差感,还有今年数款3A大作连续“翻车”后,让表现稳妥的《天外世界》面临鲜有对手的尴尬境况。

《天外世界》并不完美,笔者甚至认为,它没有接近《新维加斯》所创造的高度。在Xbox工作室高层Matt确认要把游戏做成一个系列后,我们也该讨论一下,哪些不足之处是需要在续作中改进的。

即使广受赞誉,《天外世界》仍有不容忽视的缺陷

对话机制问题

作为《天外世界》的总监,原《辐射》团队的两位核心成员Tim Cain和Leonard Boyarsky为游戏带来了很多熟悉的东西,比如这种充满黑色幽默的对话选择机制。

对话的影响到底有多大?笔者在完成流程后可以确定地说,它影响了全部冒险。对话机制从头到尾贯彻着“一张巧嘴走天下”的玩法,机智的聊天让人很有成就感,但无疑缺失了很多东西,因为成功的对话基本是免去了战斗和绕圈子的环节,这相当于缩减了游戏流程时间。

这和想象中的有些出入,成功的对话原本是解锁一些隐藏起来的秘密内容,用这种方式来增加游戏时长,并增强游戏的乐趣。但《天外世界》的处理方式比较单调,无论主线、支线、还是嵌套多层的势力任务,用对话选择都可以提前完成,甚至包括主线最后的一次关键对峙。

所以,对话所带来的惊喜变得单调了,有时候甚至觉得,直接开打会不会更让我惊喜一些。

即使广受赞誉,《天外世界》仍有不容忽视的缺陷

可能不是你想要的“开放世界”

此前,黑曜石主创曾呼吁过玩家,不要拿《天外世界》和《辐射》系列的游戏做对比,但依然挡不住玩家们在论坛Reddit辐射板块上的嘲讽,导致官方不得不发出公告,禁止玩家在此板块里讨论《天外世界》。

其实和《辐射》系列对比是一种互相伤害,比如在开放世界的打造上,《天外世界》远没有《辐射》系列的规模宏大,枯燥重复的内容两边都有,《天外世界》只是因为规模小,剧情够紧凑,所以在体验上要略好一些。

在开放世界这一问题上, 它更贴近《质量效应》的做法,然而《天外世界》的主要问题是没有达到它在宣发中所描绘的那种景象:在翡翠鸟星系中,玩家可以在不同风貌的星球上进行冒险。

《天外世界》的开局无疑很惊艳:没谱号起飞,玩家的目标是浩瀚的星辰大海........但实际体验是,流程的大部分时间都用在了“类地二”和“君王星”这两颗星球上,其它地方只是一笔带过,甚至最大的几颗星球,比如奥林匹斯星,艾瑞丹诺斯星等根本没有开放(此前官方透露没有DLC计划,但并不是最终决定)。

回归到局部地图上,《天外世界》所犯的问题和《辐射》如出一辙:不断地捡垃圾,重复的建模再利用,还不错的是游戏基本没有什么bug,而且捡垃圾的过程很便捷,也很贴心。

并非高度定制化

高度定制化内容无论怎么看都会是游戏的加分项,“你给玩家自由,玩家就给你高分”。《天外世界》的定制化核心有很大的偏重,导致它没有余力去制作早在2015年《辐射4》就已经实现的武器装备和动力装甲的丰富改造,还有搭建基地等这些在现在看起来司空见惯的东西。

《天外世界》的物理定制内容是有的,但少得可怜。拿武器来说,它实现了枪管、瞄准镜、枪托三方面的改进,但这些改进也只是改变了那长得吓人的武器参数列表。即使在困难难度,对武器改造的依赖更多是对武器数值提升的依赖,很难会有那种改造后,让人发出“wow,这武器太牛X了!”的感叹。当然,那几把科学武器不能算。

即使广受赞誉,《天外世界》仍有不容忽视的缺陷

这种内容不影响对《天外世界》的总体评价,并且黑曜石已经发挥出了它最擅长的部分,但总觉得少了点什么,除了尽情地当各大势力之间的“搅屎棍”,游戏的其它部分很难让人醉心研究。所以,它的耐玩度真得只有15-45小时。

“没问题,但你要先帮我......”

相比其它CRPG,《天外世界》的任务系统已经处理得很不错了。但笔者写这篇文章的目的就是“挑刺”,所以要拉出它的任务系统来说一说。

如果你刚好玩过《天外世界》的话,应该有一种很强烈的感觉,当跑任务与NPC接触时,他们的话术基本就是“没问题,但你要先帮我去解决........”

9102年了,我不知道这种经典的做法还有多少人会打心里去喜欢,或者应该说是习惯了,不敢去迎接过于大胆的改变。从A接到任务,跑到B,然后帮B去解决C,这时候C可能会触发另一个任务链,玩家如果中断第一个任务链去跑第二个任务链,那么很可能导致剧情走向偏移,致使第一个任务链失败。

《天外世界》同样把这种做法用到了极致,具体可以参考君王星上,星光集团与叛乱派“和谈”的任务结构。它同样没有问题,而且是非常稳妥的做法,但对黑曜石的期待更多的是能够打破这种既定的任务玩法,或者微创新一些,让玩家眼前一亮,但《天外世界》没有做到。

即使广受赞誉,《天外世界》仍有不容忽视的缺陷

因为有续作,所以依旧抱有好感

说了这么多后,对《天外世界》仍抱有好感的原因,无外乎这是黑曜石从黑暗奔向黎明的一个开篇。投入微软怀抱后,黑曜石工作室的财力和人力得到了保证,而以上谈到的所有问题,都可以在强大的后勤下,通过续作的方式得到解决。所以说来说去,最终的瓶颈还是卡在了“钱”身上。

毕竟,黑曜石缺的是钱,它从来不缺做好游戏的心。


回到顶部