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《烁石物语》评测:创造性与节奏感兼具的Roguelike新秀
《烁石物语》评测:创造性与节奏感兼具的Roguelike新秀
来源: TGBUS原创 作者: 裤裤 2019-11-14 17:02
《烁石物语》评测:创造性与节奏感兼具的Roguelike新秀

内容不足就用Rogueliike,独立游戏的这种惯用手法往往会造成游戏节奏上的拖沓,而Red Blue工作室的这款像素风动作游戏《烁石物语》就很好地找到了自己的平衡点:节奏明快,Roguelike元素的正向增益也恰到好处,可以说是今年难得的一款创意与节奏感兼具的独立作品。

烁石为能量的世界

《烁石物语》架空了一个具有矿业元素风格的烁石世界。烁石是一种能源,除了支持日常生活,它还被邪恶的矿业公司大批量用于战争机器的能量供应,导致所产生的污染正在侵害这个世界,所以,从天而降的玩家就担负起了挑翻这个公司的重任。

整个游戏是由上百个小地图拼接而成的,每个区域都有自己的地图外貌风格,而游戏的基本思路就是收集烁石碎片,在基地建造功能建筑如工房之类,通过升级建筑给自己制造一些有用的道具,然后打败区域BOSS并开启下一个区域。

游戏的推进方式算比较传统的一类,玩家的思路也被简化为战斗、收集、倒地回家增强实力、重来这四个步骤。小地图的推进速度也非常快,如果想直接跑到BOSS房间,大概半分钟左右就能去挑战一次。

值得一提的是,游戏里的所有东西都被道具化了,连提升血量上限都需要事先装备上心型原件才可以,而主角艾达的原件模组上的格数十分有限,至于装什么合适完全看自己需要,比如增强攻击的青铜原件,或者是BOSS房间的探测仪等。

Rogueliike体验

《烁石物语》考虑到了手残玩家和高手在游戏里的体验,大家不需要走一条被程式固定化的路,如果对自己的能力有信心,可以很快通过简单的区域并停在对自己有难度的地方,而不是故意设门槛,强行增加游玩时间,这是笔者对《烁石物语》有好感的重要原因。

说到Rogueliike的话,地图的随机生成机制比较简单,几个重要的房间会被随机放到不同的坐标上。另外游戏的累积增益元素并不多,大致分为随地图解锁的小工具,通经野外捡来的消耗型道具,还有前文提到的需要提前装备好的原件模组这三类。

在升级了工房后,原件可以进行合成,让原件模组的空间利用效率更高,而玩家每一次死亡后烁石是不会掉的,这算是降低了游戏的难度,让推进节奏能够更快一些。

《烁石物语》还增加了一个解锁工具图鉴的玩法,类似于使用该道具的小教程,而这种像地下城一样的房间随机分布在野外地图上,其中大部分通过后可以获得宝箱。

战斗动作体验

游戏的基本战斗动作就是普通攻击和快速前冲两个,在普A的时候身体会向前移动一小段距离,而不是站在原地不动,这样有利于边跑图边普A,而且可以连续攻击会被击退的怪物。

道具的作用比较多,有攻击型的炸弹,还有可以加速移动的物品,但攻击型物品在打BOSS的时候不是很实用,因为需要按住手柄LB键一段时间后才能发动,这种在BOSS面前站桩“咏唱”显然是一种危险行为,效率上不如边砍边移动来得高。

另外长按攻击可以实施重击,重击动作在解谜环节也能用得上,总体来说动作虽不多,但在游戏里都能被灵活运用。

最后说一下BOSS战,几个BOSS的战斗风格还是不错的,但战斗套路稍微简单了些,容错率也算中等,擅长动作的玩家甚至可以一次性通过。

总结

《烁石物语》在Rogueliike上的创意和对游戏节奏感的把握给人留下了不错的印象,其复古像素的画风和流畅的战斗体验也是讨喜的加分项之一,总体的游玩感受十分舒适,游戏的Rogueliike增益累积体验也比较好,不会刻意增加游戏时长,并能同时照顾到对手残党和高手的游戏体验。

要说缺点的话也有,BOSS战的套路变化比较单一,另外攻击型的消耗道具基本没有上场的机会,这方面的平衡性还需要在考量一下。