《大金刚国度》诞生25周年,任天堂当年嫌其太过3D

《大金刚国度》诞生25周年,任天堂当年嫌其太过3D

来源TGBUS原创作者元祖博士2019-11-25

25年弹指一挥间。

2019年11月21日是任天堂SFC游戏《大金刚国度》推出25周年的日子,这款SFC上的平台动作游戏由英国Rare工作室开发,也是首款宫本茂没有参与的大金刚游戏。

《大金刚国度》诞生25周年,任天堂当年嫌其太过3D

在其推出25周年的日子里,国外游戏媒体GameXplain采访了当年参与制作的部分前Rare工作室员工,据他们透露,《大金刚国度》大胆采用了2D背景加3D人物的2.5D设定,然而却遭到任天堂高层的质疑,他们担心玩家无法接受这种设定。

不过好在团队坚持了他们的决定,并最终用数字证明了自己:游戏在全球销量近千万套,仅次于《马力欧世界》,成为了SFC上第二畅销的游戏。

在25年后的今天,当年的创作者们虽然已经四散到各地,但仍活跃在业界,游戏的制作人格雷格·梅尔斯(Gregg Mayles)谈及《大金刚国度》25周年时说,这款游戏让他认识到自己真的老了,因为现在公司加入的新人在25年前还没出生,很多人只是听说过这款游戏,但从没玩过。

游戏的首席程序员克里斯·萨瑟兰(Chris Sutherland)回忆起25年前的这段历史,感觉仿佛就发生在昨天一样,他还清楚的记得大家在一个谷仓中办公,亲密无间的讨论工作的情形。

《大金刚国度》诞生25周年,任天堂当年嫌其太过3D

克里斯说,现在的游戏开发环境比当年要先进多了,现在团队通过邮件和服务器就可以沟通自己的工作进度,而当年必须刻光盘。

此外当年也没有团队协调系统,因此团队往往只有一名程序员,但《大金刚国度》是大家做的第一个拥有多个程序员协调的项目。

由于当年没有协调工具,大家将自己写的代码汇总给他,然后在他的机器上最后汇总成为能够运行的游戏,想到这一点,克里斯自己都觉得很神奇。

当年担任游戏美术设计工作的史蒂夫·梅尔斯(Steve Mayles)与制作人格雷格·梅尔斯是亲兄弟,他特意在Twitter上分享了一张自己绘制纪念贺图,来为游戏庆生。

《大金刚国度》诞生25周年,任天堂当年嫌其太过3D

回顾这25年来游戏开发的进步,史蒂夫说,当年自己花了很多的时间才真正学会使用那些3D图形,但学会之后,他感觉新世纪的大门向自己敞开了,可以实现之前很多无法实现的功能,十分的方便。

顺便提一句,知名的任天堂游戏人物“班卓熊”也是由梅尔斯设计的,这个角色最近还登陆了Switch上的《任天堂明星大乱斗:特别版》。

《大金刚国度》诞生25周年,任天堂当年嫌其太过3D

班卓熊最早出自1998年的N64游戏《班卓熊大冒险》,但后来随着微软在2002年收购了Rare工作室,班卓熊成为了微软的IP,而Rare工作室最近的游戏则是海盗题材的多人游戏《盗贼之海》,其创意总监正是格雷格·梅尔斯。


回到顶部