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神谷盛治阐述创作理念 《十三机兵防卫圈》等
神谷盛治阐述创作理念 《十三机兵防卫圈》等
来源: TGBUS编译 作者: 铁头大八 2019-11-27 18:23
为何在游戏中下功夫描绘美食?

神谷盛治和VanillaWare(香草社)主创们参加了历史回顾座谈会,内容为对制作历程的回顾和一些游戏理念的阐述。

以下为座谈会详情。

神谷盛治的创作理念

下大功夫去描绘美食,是因为我想在游戏中加入些能让人“感到愉悦”的东西。我个人非常喜欢吃以及“H”,但是主机游戏有H就不好卖了,所以只能选择怎么把食物做得看起来更好吃。

《公主皇冠》原本预定做成动作游戏,在向世嘉提交企划案的过程中,世嘉方面表示“我们想要RPG”,于是我马上随之改口,称《公主皇冠》就是RPG。不过出了世嘉的门后,我就和陪我同来的程序员两个人一起发愁到底该怎么办了。

开发《公主皇冠》途中发生了麻烦(注:所属公司倒闭),只能向世嘉求助,这时世嘉向我们介绍了ATLUS。(注:再之后,作为世嘉×ATLUS的共同企划,《公主皇冠》启动了)

还在SCE的时候参与过一个耗时2年左右的企划,结果因为体制变更,在接到下个企划前只能待机。很担心我的朋友向我介绍以《幻想大陆》(FANTASY EARTH)为基础的ENIX网游《FANTASY EARTH 〜THE RING OF DOMINION〜 》。

怎样可以做出好玩的游戏我不清楚,但是我知道做游戏不应该干的事情:第一,开发途中不能歪曲游戏理念;如果一定要改不如从头做起,一旦开始迷茫就很容易找不到最终落地点。

第二:不能使用外包;因为这样便无法拼命去干了,当然因人而异,也有人无论怎样都卯尽全力,但基本都是出于商业问题。不管是发行商还是外包公司都会控制预算,大家都想以最低成本完成工作这没办法,很少会有公司跟你说”预算什么的都是小事,只要能做出好的游戏就行!“。自己衡量拼命做的游戏,感觉品质优异时能够感到无比自豪。

以上经验许多都是做《公主皇冠》总结出的经验,将这些反省点实际运用做出来的就是《奥丁领域》。

关于《胧村正》

不管是世嘉还是ATLUS都没有通过《胧村正》的企划,当时我只做过《公主皇冠》,《FANTASY EARTH 〜THE RING OF DOMINION〜 》没开服,《格林魔书》《奥丁领域》也没发售。

《奥丁领域》发售的时候公司差点就没了,幸好MARVELOUS表示他们很喜欢《胧村正》的企划,最后大家才能玩上这款游戏。

关于《龙之皇冠》

我曾把企划案带给CAPCOM的前辈,虽然得到了好评,但据传当时被上司认为“感觉跟《怪物猎人》似的,这能卖吗?”,最后企划没能通过。

那个时候恰好遇到了ignition,企划当下就被通过了,ignition没有跟我们提太多要求,只是说游戏若要想在全球展开最好登陆XBOX平台。

《龙之皇冠》其实不是一款能卖那么多的游戏,对发行商而言当然是以销量优先。但我们的目的是能继续做游戏,销量好只是结果,这样的举措就有些本末倒置了。卖得好我们当然很开心,但是跟我的战略不太合。

这之后“找工作”(企划通过)都变得容易了,但相对的难度也随之飙升,耗时4~5年的企划若失败了,后果将不堪设想。

关于《十三机兵防卫圈》

《龙之皇冠》让开发团队累得很惨,原本只打算策划一个小规模的内容,结果提交后却变成了全球展开。

《十三机兵防卫圈》一开始是作为推广模型、动画而推出的企划。

游戏最终幕13位主角的视点要分别单独刻画,制作时极为辛苦,差点没要了我的命。

开发过程中,药师寺与冬云的人设互换了。

有一阵,不管做什么都不顺利,原因也没找到,莫名其妙1年就过去了。之后才发现,原来角色动画并没有按照剧本来做,组合起来产生了违和感。后期为了配合角色动作对剧本进行了修改,台词也有所变更,这样还不行只好给图像组下新任务,努力摸索潜行。新的指令应用与Debug都是我一个人完成的。

原本打算加入时间限制,但遭到了其他开发成员的反对。

做战斗部分时想加些机器人的特写画面,但后来受限于会画机器人的员工非常少这个大问题。

公司的员工很少,以前做不同场景时都是重复利用以前的背景素材,但《十三机兵防卫圈》里无法继续重复利用,做起来因而十分辛苦。

曾经怀疑战斗部分这种水平的画面是否真的可行。参考了下《高机动幻想》后,觉得是可以的。

游戏爆炸特效做得和《FANTAVISION》(2000年SCE推出的一款PS2平台以烟花为主题的解谜游戏)一样,感觉这么好看,说不定会有女生来玩我们的游戏。

开发游戏的过程非常开心,自己死之前都打算奋战于游戏开发的前线。


神谷盛治是日本著名游戏制作人、VanillaWare(香草社)社长。即将在11月28日发售的PS4《十三机兵防卫圈》是他主导开发的最新一部作品。

来源:ryokutya2089