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《三国志14》制作人采访 解答本作核心系统机制
《三国志14》制作人采访 解答本作核心系统机制
来源: TGBUS原创 作者: n之领域 2019-12-10 16:20
《三国志14》制作人采访

近日,电玩巴士受光荣特库摩官方之邀,和国内媒体一同采访了《三国志14》的制作人越后谷先生,询问了不少有关本作的相关问题。不但聊到了越后谷先生对《三国志》整个系列的感情,还透露了大量《三国志14》新系统相关的情报,对于关心这款游戏的玩家来说一定会有所帮助。

《三国志14》将于2020年1月16日发售,登陆PS4与PC平台。

Q:未来《三国志14》是否还会推出更多与其他作品的联动呢?

A:现阶段还没有想过要和更多的其他作品联动。要说我个人的看法的话,如果能把市面上那些关于三国志的内容都融合在一起,和本作做一个“三国志全体大联动”的话,应该能做的蛮大的吧!

Q:从1985年至今《三国志》系列将会在2020年推出第14部作品,越后谷先生可以谈一下对《三国志》系列游戏的想法和感情吗?

A:我是以玩家的身份接触到初代《三国志》的,现在能参与制作让我感慨颇深。此外对于接手这样一个充满历史感的IP也感到责任重大。

Q:几乎每一代《三国志》在玩法上都是一种自我颠覆、存在着巨大创新。对《三国志14》而言,最重要的特色,或者说最核心的玩法机制是什么?

A:在过去的《三国志》系列中,游戏玩法重点围绕以城市为核心,而本作侧重于夺取土地,这就像“由点到面”。考虑到势力自身的实力来维持相应的战线,也就是游戏制作理念里提到的“争夺土地”这一点,是本作最大的特点。

兵粮、兵站系统也会和土地紧密联系起来,这是本作的另一特点。当和本方势力土地相连时就会建立兵站,而被切断和本势力土地的联系后兵站就会消失。虽然听起来很简单,但这一系统与本作的“半即时制”相辅相成,组成庞大而值得挖掘的系统。玩家重在预测敌方的行动、并先行一步进行对策,从而对兵站进行争夺与防御。

Q:《三国志14》是如何决定每个武将能力数值的?会更多地参考史料,还是小说演绎?

A:基本上我们都从游戏系统出发来考虑。例如很善于单挑的人,那他的数值可能趋近于一员勇将。而善于带兵打仗的人他的数值可能更接近一名指挥官而非勇将。说到底设计的基础还是游戏系统,在这之上再参考该角色的历史故事来设计。但这个系列已经经历了近35年,经过系列这么多作品的打磨所积累的角色能力值,也会继续沿用。至于新加的武将,我们首先会以小说《三国演义》的内容作为设定基础,至于《三国演义》没有涉及的部份,我们会参考正史以及其它的相关小说,或者后世对该角色的印象来完善设定。最后,角色数值还要考虑到游戏本身的平衡性问题进行最终调整。

Q:本作的后续内容更新计划是怎么样的?是会一直保持游戏系统上的更新?还是到未来再发售威力加强版呢?

A:当游戏中出现变动,我们就会通过DLC来随时追加内容,这和我们过去的做法也一样。而“威力加强版”则是完全的升级,游戏本身会有本质上的进化。

Q:体验版中取消了副将的设置,这是出于怎样的考虑。

A:因为本作的理念很重视武将的个性,为了更好地体现出武将接受了任务委派,所以取消了副将设定。例如有副将设定的话,给吕布配上陈宫这样的副将的话,就很难陷入混乱状态,这支军队就会成为一种超强的存在。

当然,我也理解通过副将组合可以弥补武将的短处。但是在本作中,我们希望吕布能作为“吕布”做出“更符合吕布”的举动。一个正常人都应该有自己的长处和短处,考虑到这些所以我们没有设计副将。

另一方面,在本作的战斗中数支部队的协同作战非常重要,在出击的时候大部分时候都是数支部队同时出击。虽然带有副将的单一编队设计不复存在,但完全可以将其它部队看作副将来运用。

Q:在系统方面,系列最近给人一种在不断简化的印象,这对新玩家来说是比较友好的,但老玩家总是希望游戏能在策略性上更具深度,制作方准备怎样平衡这两种需求。

A:游戏的入门很简单,但玩家实际上手之后如果想要去深挖战略,那就要求玩家在游戏中做出更复杂的操作。也就是看起来简单实际上很深奥。

在玩本作的过程中,可以简单地只考虑涂色问题,扩张势力范围。但如何更有效率地涂色,从战略层面去进行更多思考也很重要。

Q:《三国志12》和《三国志13》的武将单挑系统都比较简单,能透露一下这次《三国志14》的单挑系统有什么特色吗?

A:玩家需要从主君的视角,紧张地观看自己的部下单挑,这就是本作单挑系统的特点。采用这样的设计,也能更好地同时彰显武将积极的以及消极的特征。

Q:《三国志12》中引入了网络联机要素,至今《三国志12 对战版》仍在运营。《三国志14》有没有支持联机对抗的玩法呢?

A:现阶段没有这样的设想。未来的话,我想可以好好考虑。