电玩巴士 > 单机 > 正文
背井离乡颗粒无收,那些关于2019TGA失意者的故事
背井离乡颗粒无收,那些关于2019TGA失意者的故事
来源: TGBUS原创 作者: 元祖博士 2019-12-30 10:55
背井离乡颗粒无收,那些关于2019TGA失意者的故事

说起TGA,可以称得上是“游戏界的奥斯卡”,2019年的TGA获多个奖项的游戏分别是宫崎英高的《只狼:影逝二度》、小岛秀夫的《死亡搁浅》和堪称年度黑马的《极乐迪斯科》。

这些获胜者的名字会被人铭记并进入史册,但其实有一些被提名的游戏虽然也很优秀,却因为这样或者那样的原因最终落败成为陪跑者。

这真是很可惜的一件事情,作为我们2019系列盘点文章中的一篇,今天这篇,我们选取了一些今年TGA上提名但没有当选的优秀游戏,试着分析一下他们没有上榜的原因,以及他们背后的那些工作室。

《天外世界》与黑曜石

《天外世界》可以说是2019TGA上最悲情的一款游戏,其共获得包括最佳年度游戏、最佳叙事、最佳表演和最佳角色扮演等四个重磅提名,结果最后却颗粒无收,连个安慰奖都没有。

但看一下在这四个奖项的最终得主你就明白《天外世界》这次输得不冤:分别《只狼:影逝二度》《死亡搁浅》和《极乐迪斯科》。

也就是说,《天外世界》输给了2019年TGA上最热门的三款游戏。

那么这款游戏究竟有哪些缺陷呢?先听我来说说自己的感受。

作为一个已通关的《天外世界》玩家,我必须说这款游戏给了我2019年最大的惊喜:在2018年TGA上首次亮相时,说实话我对其是没有太多感觉的:充斥着廉价感觉的人物建模,平淡无奇的战斗,让人感觉是一款缺乏卖点,只有情怀的2A级别作品。

在游戏上市之后,看到国外游戏媒体普遍给了8分以上的高评分,让人不仅对《天外世界》产生了好奇,再加上由于黑曜石被微软收购成为第一方工作室,微软第一时间将其放入了XGP,使得试错成本降到极低,我终于第一时间入手了。

玩上之后,真香!用几十个小时通关了主线,然后期待2020年的DLC。

不过平心而论,从一开始,我就知道虽然《天外世界》获得了最佳游戏的提名,但一定竞争不过《只狼》,因为这款游戏的缺陷实在是太明显了:廉价,赶工,低完成度,一看就知道是预算不高,做到一半就没钱了的作品。

为何会这样?这就要提到《天外世界》的制作方黑曜石工作室了。众所周知,作为CRPG界仅存的几家工作室之一,黑曜石曾分别帮生软和B社开发过《旧共和国武士2》《无冬之夜2》和《辐射:新维加斯》。

到了后来,因为发行商的各种挑剔,黑曜石被坑过几次之后发现代工这个活没想象中的好干,除开没IP不说,钱也没挣到多少。

可是另起炉灶自创IP也没那么简单,没有名气不说,开发一款CRPG需要几十个人少则一、两年,多则数年的努力,人力成本、房租水电都是钱,去哪弄这么一大笔的开发费用呢?

好在众筹网站横空出世,靠着Kickstarter,黑曜石成功的制作了《永恒之柱》和《暴君》。

到了《永恒之柱2》的时候,众筹也不好使了:团队不但要花很多精力去向参与众筹的用户汇报项目进展,还要为此付出一定的妥协,换句话说,创作没以前那么自由了。

更重要的是,《永恒之柱2》的销量远不及一代,大概只有前作的四分之一,很可能在这种情况下,作为一家小型独立游戏工作室,黑曜石高层只得决定将《天外世界》这款《新维加斯》的精神续作草草收场。

好在微软担当了白骑士的角色,微软需要第一方工作室来充实自己Xbox平台游戏阵容,黑曜石需要钱,双方一拍即合。

据黑曜石工作室创意总监Leonard Boyarsky在接受媒体采访时候透露,微软并没有干涉团队的创作自由,他的这番言论也证实微软确实说到做到。

黑曜石加入微软大家庭后,微软多了一家资深第一方工作室,而黑曜石也可以不用为金钱而烦恼,可以安心创作游戏,算是双赢的结局。

《地铁:逃离》与4A

《地铁:逃离》开发商4A Games 2019年可以说是流年不利,年初游戏发售时因为发行商Deep Silver“贪图”Epic Games的补贴而将PC版临时转换平台,结果让4A Games和游戏本身承受了不少玩家的怒火。

到了年底,《地铁:逃离》又在TGA上不敌《鬼泣5》,没能拿到最佳动作游戏的大奖。

与《地铁:逃离》有同样命运的FPS游戏还有The Coalition工作室的《战争机器5》,只不过The Coalition有个有钱爸爸微软,这是4A Games比不了的。

况且《战争机器5》虽然比起上一作有很多的改进和改善,并引入开放世界等元素,但说起游戏品质,并比不上《地铁:逃离》,前者没有获奖,情有可原。

所以到底《地铁:逃离》是在哪方面输给了《鬼泣5》呢?两款游戏的类型并不一样,无法简单的加以对比,但销量可能能说明一些问题:根据Capcom公布的财报,《鬼泣5》的全球销量达250万套,且公司预计还能再卖出100万套。

而《地铁:逃离》的具体销量数字,Deep Silver没有公布,这就很能说明一些问题。

说完游戏本身,再来说说其背后的工作室。在2014年时,因为俄乌冲突,4A Games将一部分开发者从基辅搬到了马耳他,为了躲避战乱,这些创意工作者们不得不背井离乡,这是一件多么让人无奈的事情。

与4A Games有着类似遭遇的还有《极乐迪斯科》的开发商ZA/UM,这个我们留到后面再讲。

《战争机器5》与The Coalition

作为一个已经延续了十多年的IP,《战争机器5》相比前作的变化还是挺大的,其为了迎合新一代玩家的口味做了很多大胆的尝试,例如引入开放世界元素,甚至连名字也从Gears of War缩短成为了Gears,试图让品牌更年轻化,丢掉过去的包袱,轻装前行。

客观来说,这些改变还是非常成功的,但本作的剧本依然遭到很多玩家的诟病,特别是结局强制二选一让人感觉特别的突兀,因此在2019TGA上虽然获得了三项提名,但最终一个奖项也没有拿到。

不过因为备战下一代主机,有感于本世代因为第一方游戏不敌索尼的现状,微软当前还在大力扩充第一方工作室阵营,在2018-2019年收购了包括开发《地平线》系列的Playground Games、《废土》系列的inXie、黑曜石、Double Fine等多家工作室。

在这样的大背景下,可以预计The Coalition的日子会越来越好。

独游中的陪跑者

实话说,在2019TGA的最佳独立游戏提名中,《巴巴是你》和《武士零》都算得上是非常优秀的,《捣蛋鹅》也因为通过一众主播的传播而具有非常高的知名度。

这三款游戏最终落选,只能说因为其竞争对手《极乐迪斯科》的实力太过于强劲了。

由于《极乐迪斯科》暂时还没有中文,作为一款主打剧情的游戏,因此国内玩家对其关注度并不高,在此我们先向不熟悉的朋友介绍一下,不涉及剧情,大家可以放心往下看。

首先,《极乐迪斯科》的美术风格非常的独特,就像一幅精美而又浓郁的油画,让人一看就留有强烈的印象,也使得游戏具有极高得辨识度,让其从一众独立游戏中脱颖而出。

其次,作为一款“硬汉风格”侦探游戏,《极乐迪斯科》的题材受到西方游戏媒体特别的偏好,再加上游戏独特新颖的核心玩法机制,使得玩家和媒体纷纷给予其很高的评分:例如游戏在Metacritic上的得分为91分,在Steam上,好评率高达95%。

媒体方面,IGN给了游戏9.6分,PC Gamer给了92分。这样一个强大的对手,其他提名者输得并不冤。

但无论是从画面还是内容或是游戏的体量,《极乐迪斯科》实际上看上去更像是一款商业游戏,将其划分到“独立游戏”品类之中,说实话对其他提名者是不太公平的。

《极乐迪斯科》与ZA/UM

《极乐迪斯科》并非失意者,相反,它是2019TGA上最大的黑马:在2019TGA上共获得四个奖项的提名,分别为最佳游戏叙事、最佳角色扮演游戏、最佳独立游戏和最佳新晋独立开发者,而最终这四个奖项全部都被它拿下。

如果某款游戏“不幸”与《极乐迪斯科》一同获得了今年TGA的某个提名,那么很抱歉,其注定只能成为一名陪跑者。

在这些陪跑者中,不乏《最终幻想14》《王国之心3》《怪物猎人世界:冰原》《死亡搁浅》等大公司的大作。

既然如此,为何在文章的最后要说到他们呢?前面我们有提到,因为其游戏背后的开发商有着与4A Games类似的遭遇。

《极乐迪斯科》的开发商ZA/UM来自爱沙尼亚,与乌克兰一样,爱沙尼亚也是苏联加盟共和国,在苏联解体后独立并加入北约。

爱沙尼亚同样与俄罗斯有边界纠纷,两国曾多次指责对方派遣间谍暗中活动。作为一个曾经被前苏联吞并,只有130万人口小国的国民,爱沙尼亚人对俄罗斯有着天然的恐惧,而克里米亚被俄罗斯吞并的事实则加深了这种恐惧:国力要强大得多的乌克兰尚且无法和俄罗斯对抗,就更别提爱沙尼亚了。

在这样紧张的氛围下,ZA/UM工作室成员们精神紧绷,无心工作,最后团队决定效仿4A Games,将部分团队成员搬到伦敦办公,并把数据中心从爱沙尼亚迁到了卢森堡,以防万一。

《极乐迪斯科》就是在这样背井离乡的情况之下开发出来的,还好他们最终成功了,使得这个带着些许悲伤的故事有了还算不错的结局。

最后

2019年已经过去,21世纪的第三个十年即将开启,这些天知乎上一个段子正流行:“20后即将诞生,以后不知他们看90后的方式是不是就像90后看60后一样。”

时光如白马过隙,然而游戏不老,祝大家在新年里身体倍棒,心想事成,我们来年再见。