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《掠食》评测:不输电影的科幻悬疑巨作
《掠食》评测:不输电影的科幻悬疑巨作
来源: TGBUS原创 作者: Cee 2017-05-11 18:35
总的说来,《掠食》在我看来是相当值得玩的一部作品,尽管IGN只给它(因为PC版的存档问题)4分,但我依然要把它隆重推荐给你们。它有着环环相扣让人着迷的悬疑剧情,加上高自由度想怎么玩就怎么玩的设计,让人一旦开始了就没有办法停下。虽然前面我们也提到了它存在着一些不足,但这些跟游戏绝妙的设计比起来又变得不值一提

      《掠食(Prey)》是由Arkane工作室制作、Bethesda发行的第一人称角色扮演游戏,于2017年5月5日正式发售,登陆PC、PS4和Xbox One平台。游戏引擎沿用CryEngine,是继《耻辱(Dishonored)》之后又一次在immersive sims类型游戏上的大胆尝试。

       插点题外话,本作实际上是在2006年发售的,登陆Xbox360和PS3平台的《掠食2》的重启之作,不过本作完全重构了游戏设定,同时还加入了惊悚恐怖的元素,和前作并无太大关联,没有玩过也没关系,就把本次的《掠食》当成一个全新的科幻恐怖题材第一人称角色扮演游戏来玩就对了。

       哦对了,游戏自带繁体中文,这很关键。游戏不能捏脸,但可以选择男女主角,也算是直男福利了哟。

眼前一亮的画面表现

       游戏画面往往是我们评价一款游戏好坏的首要标准,不得不说,《掠食》在游戏画面上颇下了一番功夫,毫不夸张的讲,在我看来本作的画面表现远甩了以往作品好几条街(比如自家的《耻辱2》)。

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       刚进入游戏,主角从睡梦中醒来,随着窗帘上升,窗外景色逐渐呈现,随之映射在房间里的光影效果加上精致真实的物品建模,让我一瞬间就被惊艳得目瞪口呆,用眼前一亮来形容真是一点也没有夸张。接下来我第一时间想到的竟然不是马上开始剧情,而是先在房间里转一转,想更仔细的品尝一下这出色的光影与建模所带来的震撼。

      室内的效果已经如此,室外的又如何呢?坐上飞机一览整个城市的时候,画面效果依然没有逊色,不论是远景还是近景,依然让人震撼。最关键的是,如此庞大的画面效果,游戏竟然没有掉帧!这优化也是没得说。游戏画面的成功,一方面是取自于优秀的CE引擎,另一方面自然还是Arkane工作室对游戏精心的优化和细致的调教,为我们带来了这样一款画面诚意满满的游戏。

      当然游戏画面有一个小细节在我看来有点点的瑕疵,那就是在菜单的界面,不知道是不是游戏刻意设计的效果,字体看上去有重影,或许这样会让游戏更具科幻感,但我不得不说,我是真不太适应这样的设定,甚至感觉有些眼花头昏。当然这个也不能拿来做为判断游戏画面的标准,毕竟这是因人而异的,说不定有人会喜欢呢。

身临其境的恐怖体验

      我也知道这并不是一款严格意义上的恐怖游戏,但不得不承认的是,它的惊悚数次让我觉得毛骨悚然,丝毫不压于恐怖游戏所带来的紧张感。游戏背景的架构决定了整个游戏的基调,时间线设定在了未来的2032年,而地点是一个外太空的空间站,多样的高科技设备、古怪离奇的实验加上未知神秘生物的入侵,自然而然的在游戏里,什么都有可能发生。

        游戏内场景的渲染也为烘托恐怖氛围加分不少,怪物可以变身成任何场景中的任何物品这一设定,让人无时无刻不在紧绷着神经,空无一人的空间站里你永远不知道前方会有什么东西在等着你,你也永远不会知道你刚看上眼准备捡的一块破烂,下一秒就会取掉你的性命。

       如果说背景的烘托加上场景的渲染已经足够让游戏充满恐怖意味,那么恰到好处的BGM无疑是为这层恐怖感锦上添花。游戏里背景音乐的数量不多,甚至有点简单,但是在音乐的转换上处理相当巧妙。从在空间站搜索时的单纯而神秘,到遭遇怪物时的紧张而刺激,无疑又是对肾上腺素的强烈冲击。不过这样频繁的切换也未必然是好事,有人喜欢,也有人反感。虽然这种BGM从平淡到紧张的切换是恐怖游戏的常态,但中间的过渡如果处理得不好,反而会起到画蛇添足的效果。不过可以放心的是,游戏的正式版解决了DEMO上遇敌声音会突然变大的问题,从某种意义上说也算是缓解了一下大家紧绷的神经吧。


自由的玩法和丰富的收集

       B社的作品都跟高自由度脱不了干系,而且《掠食》这款游戏的自由度,可以说是远远超出了我的想象。虽然整个游戏的地图没有《上古卷轴5》,《辐射4》那样开阔大气,只是集中在一个半开放的空间站内,但也是不容小觑的,要想全部探索完空间站的每一个角落,也是会花掉你大量的时间的。

       光有自由的地图而不配上巧妙的关卡,那依然还是咸鱼。好在我们从来不用担心Arkane工作室的设计水平,《耻辱》已经足够让我们惊艳了,而《掠食》更是让我们大饱口服。是刷卡进门还是钻排气通道,是秘密潜入还是大开杀戒,一切都由你决定。在发现可以用gloo枪爬墙到达高处之后,我就再也没有好好的走过正路了。

       一千个玩家就有一千种通过关卡的方法,这样说其实一点也不夸张。除了上面说的可以用gloo枪爬墙外,我们还可以搬运架设自动炮台,摇身一变“塔防”游戏,到了后期我们学会变形后还可以变身为物品来进行躲避和穿过缝隙,想来这也是一场制作者与玩家的脑洞大较量。

       除了巧妙的关卡设计,《掠食》还沿用了《辐射4》“捡破烂“的设定,完全就是收集党们的福音。全空间站满满都是收集不完的垃圾,这也是为什么我一直没有通关的原因,强迫症真的伤不起。对于捡来的破烂我们可以进行分解然后根据配方进行制作,如果你刚通关了《辐射4》并希望将“捡破烂”这个优良传统发扬光大,那么恭喜你,你又有新的目标和动力了。

       另外在《掠食》里面没有经验值和等级这样的设定,技能树全靠我们收集神经调整仪来获取点数。初期有三系技能数供我们随意搭配,到了后面我们还可以学习另外属于外星人的技能,比如前面提到的变形术等,让游戏有了更丰富的玩法。

       当然了,超高的自由度也并不完全是好事,随之而来的是各种卡BUG卡地形的玩法,这也被国外玩家用来作为通关竞速的挑战,感觉已经被玩坏了。目前的通关记录已经突破10分钟以内,并且还一直在刷新中。至于这些BUG到底是制作组设计失误还是故意为之,这里就不去做过的评断了,竞速通关一时爽,我还是建议大家慢慢的玩,好好的体会一下接下来会说到的游戏剧情。


不输电影的悬疑剧情

       讲真的,我一点也不想谈《掠食》的剧情,一方面是因为我确实不想给你们剧透,不过更主要的原因是,我还没有通关。所以我就讲讲我是怎么被剧情一步步吸引的吧。

        老实讲一开始从办公室醒来,然后前去做一系列类似于教程的实验,填一些无聊的问卷调查,之后又被突然出现的怪物吓了一大跳,老实讲一开始这一段让我觉得挺无聊的。

        但是画面一转,我们又在同一个时间从同一个地方醒来,准备去做同样的事,难道只是一场梦?我已经隐约的感觉到了这个游戏不简单,悬疑的味道开始渐渐刺激我的味觉。

       我这个人玩游戏就是不喜欢走寻常路,让我从门走我就偏不,当我敲碎玻璃准备试试能不能跳窗出去时,却发现窗外的风景只是搭建模拟出来的环境,惊了个呆,一身鸡皮疙瘩加上嘴里止不住的卧槽,我彻底被这个游戏吸引了。

       至于之后的剧情,完全可以借用最近一句比较火的话来描述,那就是“我是谁?我在哪?我要做什么?”通过电脑上面的邮件、录音,我们可以整理出事件的来龙去脉,但如果你天真的以为这就是全部那你就又错了。游戏到最后你也许会有“哦,我就知道”这样的想法,但同时又会对这样的反转忍不住“卧槽”,我就不再剧透了。(别问我是怎么知道的,想哭)

       最后在稍微提一下,游戏拥有数量庞大的支线任务,虽然很繁琐,加上游戏加载读条的时间有点长,或多或少会引发出一些反感的声音。但是支线又跟结局的走向密切相关,所以各位自己看着办咯。

越发重视的中国元素

       中国元素越来越受国外游戏的重视,这无疑是很大的一个加分项。除了开始我们说的游戏自带中文外(虽然是繁体),在游戏中我们还可以很多具有中国文化特色的元素,比如下面这个唐诗《登黄鹤楼》,以及大量的中文汉字,加上本作汉化质量还出奇的高,反正我是又被B社圈粉了。

最后的总结

       总的说来,《掠食》在我看来是相当值得玩的一部作品,尽管IGN只给它(因为PC版的存档问题)4分,但我依然要把它隆重推荐给你们。它有着环环相扣让人着迷的悬疑剧情,加上高自由度想怎么玩就怎么玩的设计,让人一旦开始了就没有办法停下。虽然前面我们也提到了它存在着一些不足,但这些跟游戏绝妙的设计比起来又变得不值一提。我十分看好这款游戏,至少它让我在五月是充实的,完全不用再担心游戏荒这个问题。而且我觉得它极有可能会获奖,至少年度最佳提名得有吧。(奶完了继续玩去)