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《辐射76》评测:并非差得发指 只是平平无奇
《辐射76》评测:并非差得发指 只是平平无奇
来源: TGBUS原创 作者: GTH91 2018-11-22 13:00
《辐射76》几乎沿用了《辐射4》所有系统功能,无论是建造还是战斗,到处都是《辐射4》的影子。但是《辐射76》却没有将废土的魅力表达出来,代入感的缺失只会让玩家感觉这是个废土主题乐园,而不是一个确实可信的废土世界。

提起废土,《辐射》系列是永远绕不开的一个话题。系列早期有《辐射》和《辐射2》这样的佳作,上世代也有《辐射:新维加斯》和《辐射3》,本世代则有着玩家们普遍抱以好评的《辐射4》。

所以对于本次推出的《辐射76》,我还是抱有一定期待的,毕竟这是今年贝塞斯达主推的游戏,同时也应该是本世代最后一部《辐射》系列游戏。

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画面与优化

在我刚进入游戏时,《辐射76》所呈现出的画面效果还是给我留下了不错的印象。虽然这次贝塞斯达使用的依旧是Creation引擎,但可以看到他们更换了光照系统,整体而言,本作的光影效果比之《辐射4》有着不小的进步。

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初进游戏,画面观感不错

可是光影效果进步并不意味着画面优秀。在贴图方面,本作就有不少问题。在废土世界的任何地点,我都能发现不少劣质贴图,说实话,这种现象无论如何都不应该在一款3A级游戏中出现,特别是在这款游戏被冠以《辐射》之名的情况下。

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这样的贴图质量不敢恭维

同样,游戏在优化方面也出现了一些问题。虽然本作已经尽量开放了整个世界,不是所有建筑都需要载入才能够进入,但他们依旧保留了不少需要通过载入才能进入的建筑。就我的感受而言,读取场景的载入时间并不算短,并且在进入建筑后的两秒时间内,玩家不能做出任何行动。

想象一下,刚进建筑就被尸鬼扑脸,自己却无法做出任何回应是种什么感受?

由于本作是一款多人共享开放世界游戏,所以VATS系统没有子弹时间效果,这一设定改动得相当不错,但随之而来的问题就是——VATS系统延迟。

我本以为这只是一个不定期的BUG,但经过多次实验后,我可以确信VATS系统的确有延迟。不管距离敌人有多近,玩家在打开VATS的一瞬间,命中率一律显示为0%,虽然这种状态持续时间不长,但已经足够玩家打出一枪。

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开启VATS有一瞬间命中率为0%

对于已经习惯使用VATS系统的我来说,第一枪打空枪已是常态,所以VATS延迟对上弹慢的单发武器来说有着相当大的影响。起码就我个人体验而言,在忽略子弹消耗的情况下,使用自动武器远比手动猎枪来得舒服。

画面而言,即使《辐射76》使用了新的光照系统,但总体比之《辐射4》依旧有所不如,可以说这款游戏的画面效果依然脱离了这个时代。

除了上述的延迟问题之外,游戏还有着诸多BUG,卡顿掉帧已算是常见,物体莫名鬼畜抽动也已是见怪不怪。是以从这些现象上,我认为贝塞斯达并未对游戏的优化太过上心。

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“辐射76天下第一”

大同小异的游戏体验

其实《辐射76》与《辐射4》相像已是人所共知的一件事,但我却没有料到这两款游戏竟然能够如此相像,甚至在一些系统上《辐射76》还有所缩减。

本作在动作系统、射击系统和武器装备改造上几乎完全照搬《辐射4》。动作系统自不用多说,自打贝塞斯达从黑岛工作室手中接过辐射这一IP以来,他们就将《上古卷轴》系列的动作系统平移到了《辐射》当中,本作也不例外。

关于射击系统,有印象的玩家应该还记得,《辐射4》还是包含一部分掩体射击元素的,当玩家面对掩体并按下瞄准时,系统会让玩家自动探头以达成掩体射击效果,虽然判定时常会出现错误,但总是好过没有。可惜的是,这一设定在《辐射76》中并不存在,玩家只能将全身移出掩体才能腾出视野来攻击敌人。

除了为迎合生存元素加入了耐久度之外,武器装备改造在本作也并没有太多新意。武器用久了会坏,坏了就需要去修,这其实是个不错的设定,但是本作的表现方式却有点简单粗暴。《辐射76》仅是在工坊中多添加了一个修理选项而已,其他方面与《辐射4》同出一辙,没有不同。

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除了添加修理外,几乎没有变化的改装系统

玩过《辐射4》的玩家想必都有种感受,各个地点之间的距离过短,有时不经意之间就会造成多方大混战。那么随着《辐射76》地图面积扩大,这种情况是否会有所改善呢?不好意思,这个问题并没有随着地图变大而改善。

各个建筑之间的距离虽然相比《辐射4》稍远,但总体而言却依旧很近,多方混战的情况有时还是会发生。地图面积增大只是单纯地加长了两个地区之间的路程,在局部区域上本作并没有做出太多改进。是以《辐射76》地图的广袤也只是增加了玩家们跑路的时间成本,并没有为游戏体验做出太多贡献。

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《辐射4》与《辐射76》地图面积对比

由于《辐射76》是款多人游戏,游戏中装备的获取方式也受到了限制,所以玩家在杀死敌人后没有办法扒掉对方手上的武器装备。在目前的游玩过程中,我就已经碰到过很多次这种情况,明明尸体手里攥着把枪,身上穿着护甲,但我却死活都没有办法拿取,这让我时常有种出戏的感觉——我没有生活在废土世界,我只是在玩一款游戏而已。

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完成任务也可以获得各种报酬,其中可能就含有装备

另外,敌人刷新也是一个比较影响玩家体验的问题,由于同一张地图中玩家人数众多,《辐射76》时常会在同一地点分批次刷新敌人。而敌人刷新的地点往往就是玩家的身后,基本上只有玩家在被攻击之后才会发现这个地方有着大量敌人,所以对于潜行流玩家来说,这样的机制相当不友好。

当然,《辐射76》与《辐射4》最大的不同可能就在怪物种类了。本作添加了很多新的敌人,其中就包含新的变种怪和机器人,就这点而言,的确一种蛮新鲜的体验。

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偶然间发现的一只高级新怪

YOU ARE S.P.E.C.I.A.L

S.P.E.C.I.A.L系统是《辐射》系列的传统角色建成机制,毫不意外,本作也包含了这一机制。不过与往作不同,《辐射76》对这一机制做出了不小的改变。

按照以往《辐射》系列游戏,系统会在游戏指出赠予玩家一些点数用于分配,玩家想要向哪个方向建成角色,就可以根据自己想要选择的Perk来提高相对应的属性即可。然而在本作当中,系统一开始并没有赠送点数。

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除此之外,玩家获得的Perk也只有在升到了固定等级后才会逐批公开,也就是说,玩家是无法提前查看自己到底会在后期拥有哪些Perk,这对玩家的角色建成上有着很大影响。当然,这仅是初期,毕竟游戏最高等级为100级,后期具体加哪些属性就相对比较随心所欲。

另外,本作的Perk是以卡牌形式出现,每张卡牌都有着不同的等级,相同的Perk卡牌可以进行合并升级。卡牌的等级与玩家的属性相对应,并且可以在一定范围内进行叠加,比如玩家力量是2,那么玩家可以在力量属性下使用2张等级1的Perk卡或是1张等级2的Perk卡。

有卡牌就意味着游戏会包含抽卡系统,这也意味着除了玩家通过升级一定获得的基本Perk之外,玩家还可以通过抽卡来获得额外的Perk。不过让人感到欣慰的是贝塞斯达的确做到了当初的承诺,他们没有在游戏中加入氪金抽卡元素,这点的确值得称赞。

总体而言,重新设计的S.P.E.C.I.A.L系统虽然牺牲一部分让玩家能够提前规划的功能,但却也通过Perk卡牌机制加强了角色建成的灵活性。

友善和睦的废土世界

在游戏发售之前,贝塞斯达就表示不鼓励玩家在《辐射76》中互相攻击,他们也在正式版游戏中兑现了此前的承诺。在游戏中攻击其他玩家会被系统通缉,杀掉的玩家越多通缉奖励的瓶盖数就越高。

由于本作获得大量瓶盖的难度相当之高,所以攻击其他玩家显然是种相当不明智的选择,毕竟当自身悬赏过高时,总会有很多玩家铤而走险来猎杀通缉目标,总是处于被追杀状态其实是件挺不舒服的事情。

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一张地图有很多玩家,却鲜有通缉犯

所以我在游戏中碰到的玩家都十分友好,基本上所有玩家都专注于自身承接的主线或支线任务,光是竖大拇指的表情我就做了二十多回。这样的奖惩机制对于性格比较随和的玩家来说还是挺合适的。当然,如果玩家们想成为众矢之的,那么也可以满地图猎杀其他玩家,只不过后果就要自行承担了。

对玩家友好的不仅是废土世界中其他的玩家们,游戏自身的机制对玩家来说也相当友好,比如在玩家达到5级之前攻击或被其他玩家攻击会有很严重的伤害削减效果,再比如当玩家死亡后,重生会消除一部分辐射值。

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另外,我可以感到贝塞斯达在本作中加强了生存元素,不过他们并没有完全将其打造成一款生存游戏,毕竟除了瓶盖比较难以获得外,其他物资相对来说还是比较丰富的。这对玩家来说也比较友好,毕竟在体验了生存元素的同时,玩家自身也不用承担太大的心理压力。

值得一提的是,本作氪金项目完全不会影响到游戏的平衡性,玩家们虽然可以在原子商店购买各种稀奇古怪的商品,但这些商品全部为装饰性物品,自身不带任何增益效果,所以完全没有必要担心《辐射76》中会出现氪金大佬。

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原子商店全部都是装饰性物品,不会影响游戏平衡

缺乏动机与生气的游戏世界

玩了挺长时间《辐射76》之后,我发现这款游戏并不足以支撑玩家长时间沉浸在废土世界。究其原因就是任务设计的单调以及NPC的缺失。

《辐射76》的确是有着大量的任务可以进行,但游戏给出任务的方式却十分简单粗暴。玩家获取任务的方式基本只有两种,从死者身上获取信件或是从终端机获取任务线索。

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接任务和交差基本就是靠终端机

任务的方式也相对简单,大部分都是类似于《辐射4》义勇军线那样的无限任务,只不过这些任务加上了不同的故事背景而已,这对于玩家来说显然是缺乏吸引力的。

不过也可以看到,贝塞斯达还是希望玩家们关注本作的剧情,但他们却将所有剧情全部塞入了信件与终端机。为了加强剧情的存在,他们在本作中加入了更加冗长的全息磁带录音。

《辐射4》中,玩家完全可以打开哔哔小子界面慢慢听取录音以获得信息,但由于本作没有打开哔哔小子就时间静止这一设定,并且敌人刷新频繁,所以在玩家还没有正式听完一段录音之前就很有可能碰上敌人。

于是放弃听录音并选择与敌人战斗往往是多数玩家的选择。就我观察,大部分玩家仅是去终端机挂一下任务,连录音是什么都不管,就直接奔着系统给出的任务点去了。

如此一来,大部分玩家在游戏世界中都只是机械式地做任务,没有加入任何思考,任务背景到底是什么样?我去目的地到底要做什么?不用管,反正到了地点按下互动键任务就算是完成了。

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了解故事背景的方式基本就是阅读各种信件

所以在《辐射76》的世界中,玩家很难能够找到游戏的动力,即使是在了解了故事背景后,很可能也依旧没有动力。后来我发现,这不仅是任务单调无聊这么简单,NPC的缺失也是一个重要因素。

《辐射76》描绘了一个末日后的世界,但这并不意味着这个世界上除了从避难所出来的玩家们之外就没有其他任何NPC。无论我走到哪里,除了零星的玩家之外,我只能见到带着资料的尸体、无法对话的机器人以及......终端机。

缺乏互动是这款游戏的致命问题,不仅是缺少人与NPC之间的互动,更是缺少人与人之间的互动。虽然世界中玩家之间都相当友善,但路人之间的互动真是少得可怜。

说到这里就不得不提一下游戏的组队模式。在《辐射76》中,玩家之间可以互相邀请组队,组队之后,队友的任务目标会显示在玩家任务目标的下方。这也就造成一个问题,虽然玩家们进行了组队,但相互之间的任务可能有所冲突,结果到最后依旧是各玩各的,除了比较巧合的情况之外,玩家们很少能够凑在一起完成相同的任务。

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组队后队友的任务目标就显示在我的目标下方

一座废土主题游乐园

《辐射76》既有美好的一面,但也有它不足的一面。代入感不足是比较严重的一个问题,就像上面提到的那样,在游玩《辐射76》时,我并没有行走于废土世界的沉浸感,取而代之的却是一种置身于废土主题游乐园的闲适感。

对独行侠们来说,游玩《辐射76》的体验可能不是那么友好,毕竟现在游戏的PVP模式并不成熟,而且主线及支线任务也比较无聊。但如果能够和认识的好友一起游玩,在废土世界建建基地,打打变种怪,合力完成任务,顺带联络一下好友之间的感情,那么《辐射76》废土主题游乐园一样的体验则还是会带来一些乐趣。

综上,如果你想要玩到一款全新的《辐射》游戏,那么《辐射76》并不是个美好的选择,但如果你只是想和朋友一起体验一下废土世界,那么《辐射76》倒也不是个太差劲的去处。