暴雪《星际争霸:幽灵》背后的失败故事,正在被一段泄密视频解封

暴雪《星际争霸:幽灵》背后的失败故事,正在被一段泄密视频解封

来源TGBUS原创作者西四2020-02-18 11:13

这样的故事本身特别平常,但却又很传奇。

如果我要问一个老玩家,你还记得2002年有哪些游戏大作发售吗?

作为每年游戏新闻爆炸的重要窗口,每年的TGS东京电玩展一定非常重要。范围再缩小一些,在2002年的TGS上,又有哪些重要的游戏预告放出呢?

暴雪《星际争霸:幽灵》背后的失败故事,正在被一段泄密视频解封

2002年TGS官方海报

在搜索引擎上用“2002 TGS”作为关键词,你会看到当年展会上露面的许多熟悉名字:《生化危机0》《寂静岭3》《鬼泣2》《荒野大镖客:左轮》等等,其中还有一个让人非常唏嘘的游戏:《星际争霸 幽灵》。

暴雪《星际争霸:幽灵》背后的失败故事,正在被一段泄密视频解封

作为被暴雪取消的,最被玩家熟知的项目之一,射击游戏《星际争霸 幽灵》最早在2002年的TGS上宣布,原预计登陆NGC/PS2/XBOX平台,由后来为索尼开发了PSV上的《抵抗》和《使命召唤》两作的开发商Nihilistic Software开发,但是最后双方不欢而散,又在2004年转交给另一家工作室Swingin' Ape Studios,最后一再跳票。

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Nihilistic Software这家不怎么出名的工作室,作品众多但评分普遍很低,评价最好的《野蛮人科南》在MC平均分为69分,而评价最次的《使命召唤:黑色行动 解密》则只有33分。

2006年3月份,暴雪宣布了《星际争霸:幽灵》的发售日无限期推迟。2014年9月23日暴雪前任老总Mike Morhaime接受外媒Polygon采访时表示,终于确认《星际争霸:幽灵》同样被取消开发了。

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在《星际争霸 幽灵》被取消以前,曾在2002年TGS和2005年E3放出过两段预告,虽然不长,但都各有精髓。比如第一段预告里诺娃的屁股,看起来颇有十几年后一个叫黑百合的妹子的神韵:

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第二段预告里公布的驾驶载具,支持多人联机的设定也很吸引人:

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由于《星际争霸:幽灵》已经被取消开发,所以这么多年来,网上有关这款游戏的具体内容都很少,只有这两段官方放出的片段。所以,外界只能从一些关于制作组轮换,或者爆料的消息里来推断这款游戏夭折的大致原因。

不过就在最近,有关已经消失了十几年的《星际争霸:幽灵》试玩版本影像却突然在网上被曝光。从这段最新的视频里,也基本坐实了我们的一些猜测。

首先,我们来回顾一下这次的“意外曝光”事件。Youtube用户Leerz Meneses上传了一段从游戏开场,时长7分钟的试玩影像。通过UI可以看出,这些内容来源于XBOX平台,分辨率为720P。关于视频来源,Meneses否认自己是最初的泄密人,“泄露者是从Xbox开发者工具包里找到这些的”。

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随后论坛resetera用户还发现,有关《星际争霸:幽灵》的片段,并不止这一段,最早的在今年1月份开始上传,但在很长时间都无人问津。直到斯特朗国家玩具博物馆(Strong National Museum of Play)的Andrew Borman在推特上分享此事之后,这些内容才开始被网络重点关注。

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Borman曾是斯特朗国家玩具博物馆专门从事电子游戏保存的工作人员。他也表示自己与泄露事件无关,但是他“看到了多个匿名作者投稿了这些内容”。这些片段来自于《星际争霸:幽灵》开篇阶段的几个不同任务,在测试中,这些零散的程序运行非常不稳定,经常会报错退出,因此可以看作是游戏早期的一些测试版本,非并非成品。同时,其中画面也与最早2002年TGS上的宣传片非常类似。

其次,从内容来看,我们基本可以大致看出《星际争霸:幽灵》的玩法和特点,它是非常标准的TPS玩法,其中融合了不少动作要素,可以在掩体间快速穿越,也可以吊臂跨过悬崖,战斗中也有与敌人近身战斗的内容。

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场景则是一个粗糙的地外行星,上面有明显的人族风格基地,里面充斥了虫族敌人,大致推断有刺蛇,毒爆虫出现。

武器系统或许是这个游戏最大的特色之一,除了诺娃标志性的狙击枪之外,还有热成像仪和电磁脉冲装置,除了正面刚之外,身为幽灵,自然诺娃也有隐身和潜入的玩法。

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总的来说,这段视频展现出的内容虽然不乏亮点,但总的来说相当平庸,看起来就像是一款泛泛的“光环Like”游戏;画面即便放在2002年,人物和场景建模都难称得上优秀;虽然通过视频很难看出手感,但走路时的感觉,还有开镜瞄准时的感觉也并不流畅,对于一款重视射击体验的TPS游戏来说,都是很影响体验的。所以,也有说法声称这个演示版本并非真正的《星际争霸:幽灵》,而是一些作者通过泄露出的XBOX开发工具包自己搭建出的版本。

这些问题也反映出了暴雪在此款游戏时确实存在问题,时间正值2000年开始的几年,彼时的暴雪正凭借魔兽,星际和暗黑三款经典IP确立起自己在PC端的领先地位,但他们在主机游戏端则缺乏经验,只能依靠旗下的子工作室来参与制作,但他们的实力却有相当大的差距,再加上沟通,效率和管理问题,这些缺陷便会更明显的表现到游戏中来,看起来明显少了游戏里那股子“暴雪味”。

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同时,暴雪对《星际争霸:幽灵》的定位也并不明晰,它的原意是一款主打射击的游戏,却融入了大量的动作冒险元素,根据相关报道,暴雪空降了一位格斗游戏的制作者到Nihilistic Software工作室,而暴雪本身也对射击动作冒险类游戏缺乏经验,这让制作时的风险进一步加大。

更为关键的是,从2002年对外公开之后,暴雪的跳票传统再一次应验在了《星际争霸:幽灵》上,随着时间的推移,主机很快从第六世代向第七世代过渡,2005年,XBOX360发售,索尼PS3也在一年后上市,暴雪自己也正在经历《魔兽世界》的加速研发-测试-上市任务,公司内部的战略重心已经转移,很难说服暴雪再在此项目上投入太多的精力,因此《星际争霸:幽灵》走上了跳票,无限期搁置再到取消之路已经无法避免了。

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曾经暴雪官网上《星际争霸:幽灵》页面下的FAQ

游戏从立项到研发,再到最终上市,其背后的故事或许远非我们想象的这么简单。即便是21世纪初期,那个看起来永远不会失败的暴雪。如果游戏最终成功了,那么这些辛酸的开发故事,或许会摇身一变,反倒成为他们自证实力的谈资等着外界挖掘,可是一旦失败,就会成为压垮骆驼的最后一根稻草,成为他们骄傲自大的例证。

这样的故事本身特别平常,但却又很传奇。


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