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《Dreams》评测 索尼要教全民做游戏咯
《Dreams》评测 索尼要教全民做游戏咯
来源: TGBUS原创 作者: weiming 2020-02-19 16:26
提到创建型,UGC的游戏,许多人会想到《我的世界》和《马里奥制造》,它们分属微软和任天堂。索尼有动机为自己补上这个短板,于是我们看到了PS4上的《梦想大创造(Dreams Universe)》。作为一个创作,分享和游戏的平台,它的野心不小,评价起来也是比其他几个困难了许多。

提到创建型,UGC的游戏,许多人会想到《我的世界》和《马里奥制造》,它们分属微软和任天堂。索尼有动机为自己补上这个短板,于是我们看到了PS4上的《梦想大创造(Dreams Universe)》。从时间来说,13年PS4公开的时候,就有使用Move做雕刻的技术展示。游戏本身15年正式发布,20年发售。这个梦想经历了整个PS4世代。作为一个创作,分享和游戏的平台,它的野心不小,评价起来也是比其他几个困难了许多。

▲看图片你真不容易搞懂它是干什么的。

负责本作的索尼第一方工作室Media Molecule,之前的作品是《小小大星球》和《撕纸小邮差》。他们的美术风格和游戏类型在索尼第一方里面称得上是异类,明显更接近任天堂的路数。基本上,我们还是把《小小大星球》和它的关卡编辑器看做是一个2D平台动作类的内容,和《马里奥制造》接近。到了《梦想大创造》这里,关卡已经变成了“梦想”,在维度上就不一样了。一方面,我们佩服工作室的技术力和雄心,另一方面,这也造成了很多认知上的麻烦。什么玩法都能实现,什么内容都有,“实现你的梦想”这样的说法太像是套话,反而不容易让占了大多数的普通玩家建立起明确的玩法印象。对于流行,这不是好的因素。

将《梦想大创造》理解成一个面向玩家的,整合了用户社区功能的游戏引擎,一个开发游戏的游戏,应该不算错。你可以用这个工具创建物品,编辑音频和动画,实现诸如3D平台跳跃,竞速,跑酷,横版射击,节拍,解密等等的玩法和关卡,也可以方便地下载别人创作的内容来体验。在家用机游戏的历史上,很早就有内置关卡编辑器,发挥群众创造性的例子。但要说整出来一个功能强大,能实现许多种玩法的游戏引擎,这应该是第一次。我们可以通过功效,上手程度,社区建设这几方面来评价它。

作品效果

工具都需要展示其效果。担起这个责任的,就是官方使用引擎来完成的任务“亚特的梦境”,相当于游戏的故事模式。任务讲述了一个失意的大提琴手如何重拾信心追梦的故事,整体的游戏时间2-3个小时,篇幅并不长。全程有不少演出过场,梦境的设定串起了大量画面风格和玩法都不同的场景。其中有探索,对话和解谜的AVG部分,有操作布偶和机器人的3D动作部分,也有驾车追逐的跑酷竞速部分,还有类似《以撒的结合》的双摇杆射击部分,传统的横版飞行射击部分,等等。炫技,鼓励追梦的意味明显。不断切换的玩法,从推进的节奏来看也许不是很理想,但对于这个引擎能实现的效果,玩家自己能倒腾出来的高度,“亚特的梦境”有很不错的展示。官方同样还上传了一些玩法相对单一的任务。目前看来,引擎的可塑性是很不错的,至少许多传统经典的玩法,都有像模像样的效果。

▲亚特的梦境展示了非常多的玩法和画面风格。

上手难度

创建游戏的效果,官方演示能给人信心。不过3D世界,玩法不确定,这些都意味着创建本身会是一个更大的问题。《马里奥制造》的2D玩法非常明确,玩家的精力是集中在物件的功能和摆放上的,测试起来也很方便。虽然关卡设计有许多窍门,但上手不算困难。给人的感觉,稍微熟悉一下界面,就可以开始折腾了。《梦想大创造》就没有这种轻松的感觉,玩家想要上手,需要经过大量的学习适应,最好还得有各种3D工具,游戏引擎的使用经验。

▲《梦想大创造》更像是3DS MAX和MAYA之类的创作工具。

开发者为玩家准备了三种操作方式,手柄体感,手柄传统和Move,此外还有许多可自定义的功能细项。如果是操作角色进行游戏,手柄的表现良好。但要说管理创作,针对手柄的操作设计虽然很用心,但还是让人觉得有些难受。毕竟创建环节的界面和逻辑,都很接近PC上的3D软件,选取物体,进行3D移动,管理视野视角,这些基本操作明显都是更适合键鼠的(相信大多数人没有两个Move)。用手柄的长按键和体感来操作,需要不短的适应期,感觉并不是那么高效。

▲还有简易的3D雕塑工具,让人想起ZB。

开发者准备了许多现成的器件,但要实现各种玩法,进行调整,这需要专门的学习练习,并不像画画一样直感直觉。现在的大型软件,业内人士也未必对各种模块了如指掌,干活可能用到的就是特定的一些部分。工具太多,涉及到的方面太多,就容易产生不知所措的感觉。官方网站目前有一些上传的视频教学。但目前还不是很系统。如果打算学习创建3D关卡,迈出步子还是有难度的。单纯做造型和演出,简单一些,但也不算轻松。

社区功能

和《马里奥制造》相似,玩家可以搜索下载其他用户的作品,给他们点赞,关注他们。查看他们的作品和收藏,也能看到一些关于作品的大数据。毕竟,绝大多数玩家都属于消费型的玩家。拿到许许多多社区创作的门票,是普通玩家最实际的考虑。相关的社区功能也就成了很重要的体验。这套基于内容发布的社区框架,大家也都比较熟悉了。

▲还原PT的内容还不止一个

《梦想大创造》经过了不短的EA期,现在已经有了一定的作品数。像模仿还原《P.T.》《古墓丽影》《马里奥世界》的,大家都能找到。目前标签和类型乱打的情形很多,搜索结果并不理想,静态物品展示的提交不少,看介绍看截图往往不能足够清晰地了解具体内容是什么,榜单实用度不算高。

▲搜索筛选的表现还不强。

由于3D软件的学习更加困难,创建3D场景的工作量,复杂程度更高,在投稿数量,创作人群数量方面,目前还是让人有一些担心的。游戏机的创作平台,相对PC有很多劣势,比如操作方式,资源导入,参考辅助,人员进一步交流的方式,利益驱动等等。《梦想大创造》的创作者团队能到什么规模,能不能顺利滚起来,存在悬念。官方除了在Twitch,Youtube搞直播发视频,也公布了会搞评奖。对于国人来说,隔绝感比较强。国外播主们如何跟进还有待观察。

▲社区运营的结果还比较难预料。

结语

《梦想大创造》在技术方面的表现让人印象深刻,画面的质感和对各种玩法的支持,应该能让普通玩家产生种“不明觉厉”的感觉。提供的素材,角色等方面,Media Molecule做得比较儿童化,社区内容也是偏向全年龄的,和索尼的调调有些出入。游戏创建部分的内容,需要大量专业知识和学习训练,门槛不低。至于创作者生态能发展成什么样,要看未来的功能更新,以及社区运营了。PC上,各种游戏引擎和相关学习资源已经相当丰富。在游戏机上出现这种创作平台,让我们有种游戏文化在向纵深发展的感觉。在这里还是要对索尼的意向表示一下尊敬。


给一个工具和服务打分,采用的标准和游戏并不一样。目前我的整体印象算是8分。


优点

画面质感不错

能实现的玩法众多

各种功能模块的表现强大


缺点

需要学习理解的内容多

操作方式

社区功能和环境仍需发展

需要话题性的内容