玩《仁王2》之前,你需要知道的八件事

玩《仁王2》之前,你需要知道的八件事

来源TGBUS原创作者西四2020-03-03 09:48

落命前必读

《仁王2》的最终测试本周结束,距离正式版发售也只有不到两周时间了。经过这次测试,我在网上听到了很多不同的声音,有人说《仁王2》更难了,也有人说更简单了,有人说《仁王2》比前作来说就是一个资料片,变动不大,但也有人说游戏变化挺大的。当然,这些说法各有各的道理,单拿某一点来说并不全面。

在电玩巴士两位编辑的“无伤挑战”测试之后,我们整理了自己对《仁王2》的一些看法,把它相比前作的重要改动,还有需要注意的细节告诉大家,希望能对还在观望的玩家有所帮助。


1、捏脸和人物建模


开局可以自定义捏脸是《仁王2》最先进入我们眼帘的重大升级。本次试玩版全部开放了捏脸功能,可以将捏脸角色通过代码分享,并且继承到正式版之中,非常良心。大到基本预设,小到眉眼和皮肤细节,留给玩家们的可操作空间非常大,如果你真的懂一点美妆技巧的话,你几乎可以还原出很多现实里明星的样子。

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《仁王2》SMAP:左起木村拓哉,草彅刚,稻垣吾郎,中居正广,香取慎吾

即便你只是随便捏捏,你也能轻松“造出”一个你梦中的女神模样。短短两三天的时间,网上已经出现了很多非常好看的女角色脸模。感兴趣的朋友到时候可以上网抄一下作业。

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光荣在女性角色建模方面一直不用担心,一代游戏不能捏脸,刚开始的时候只能对着武井咲小姐姐流口水,后来游戏加入了幻化,再到二代彻底加入自定义捏脸,制作人可谓真的懂玩家想要什么。至于幻化,2代也没道理不沿用。明星脸嘛,波瑠饰演的无名和武井咲饰演的阿胜谁更胜一筹就看各位的口味了。

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2、 关于妖反和妖怪技


在玩法上,除了保留一代围绕精力槽展开的攻防系统外,本作新加入了一个“妖怪槽”。围绕妖怪槽,又引申出了妖怪技,魂核,妖怪化等新要素,总之变化很大。

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最后边两个六边形代表装备了两个打怪掉落的魂核,中间圆形是守护灵,守护灵右下角蓝色方形代表妖怪化中的“迅”类型,左边血槽下面是精力槽和紫色的妖力槽

在最终测试版里,我们发现妖怪技在《仁王2》里的作用会非常重要,直接决定了游戏的难度。装备怪物掉落的魂核后,你绝不仅仅是多出一个酷炫的技能而已,更重要的在于新的“妖反”判定。

之所以叫“妖反”,概念类似于同类游戏里的盾反或者弹反,在《仁王2》里,当怪物抬手攻击冒红光的时候,使用R2+圈就可以打断怪物(包括BOSS)的动作,同时造成很大的硬直,还能破除霸体。尤其是本作强化过,范围极大的常暗阶段,你的精力恢复会非常吃紧,妖反就成为了最实惠的应对手段。

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在试玩版当中,妖怪化分为猛、迅、幻三种类型,三种类型在妖反时有不同的判定时机,效果也不完全相同,测试后发现,猛的妖反是最容易实现的,效果是直接打断,自带霸体;幻的妖反是短时间防御,在这个过程中还有完美防御判定,不仅可以削精,还有较短的无敌帧,测试中我们还发现幻的妖反不仅可以用来打断Boss技能,其防御效果对普通攻击也有效果,所以适用性更强;而迅的妖反是短距离瞬移,判定时机相比前两个有点难,需要在瞬移过程中被Boss打中,战斗时不仅用来应对Boss的突发大招,也可以用来快速位移走位。

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所以,我们基本可以说,妖反,将成为《仁王2》里最重要的技巧。相比前作,前作中非常强大的忍术和幻术效果都被削弱,持续时间很短,适用性就没有以前那么强了,围绕妖反,我们在技能树里已经发现了大量的可强化选项,因此能够判断这也是官方鼓励我们这么玩的。熟练掌握妖反,会决定你这趟仁王之旅是否轻松,这可能也是最终测试里,玩家反馈难/不难的关键。


3、 关于地图


稍微泼点冷水,从初代开始,这个游戏的地图设计就让我很不满意(另一个不满的地方是初代后期的数值崩坏),不幸的是,这点在《仁王2》里看起来并没有改善,而且还变本加厉了。

初代《仁王》刚公布的时候,我们能看出这个游戏从黑魂中汲取了非常多的设计灵感,而地图设计也同样,跟黑魂一样,主角不能游泳,也不能跳,所以地图整个都是平面的设计,而且加入了非常多的地形陷阱和倒插门设计。但《仁王》并没有学会魂系列地图那种四通八达的精妙,打开捷径之后也很少有那种豁然开朗的感觉。

经过这几次测试之后,我发现《仁王2》在地图设计上仍然没有表现的更高明,倒插木门只是为了强行让你绕远路,有多张地图还是黑漆嘛黑的设计,不仅让人找不到路,也很容易陷入怪物的包围。另外,地图上还有大量的狭窄吊桥,屋内,房顶边缘的场景,配合上每种武器新加入的各种上下翻飞的新技能,很容易失足掉落,或者被遮挡视线,没多余空挡走位,这对普通玩家来说很不友好。如果说这种设计只是为了增加难度的话,那显然称得上是多聪明的设计。

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典型的仁王式建筑

不过,我们目前玩到的内容只是正式版中非常小的一部分,至于游戏整体地图体验的话,还得等发售后整体来看。希望到时候会有一些让我耳目一新的地形设计,像一代海坊主那样的图,我是真的不想再打第二回了。


4、 密密麻麻的技能树


《仁王》的武技是游戏特色之一,打开游戏之后,就可以看到二代这个放射状,密密麻麻像蜘蛛网一样的技能盘。相比上一代的树状结构,2代的选择更多,而且技能与技能之间的连通搭配也就更多。在正式版中,如果平衡性做的更好的话,想必打法会有更多的套路。

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这种放射性的技能树,既满足了强迫症爱好者的需求,也可以让硬核玩家有更多研究发挥的空间,但另一方面,这些技能实在是太多了。搭配妖怪化系统,一套Build基本用光了手柄上几乎所有的组合键。如果你没有先玩过测试版熟悉系统的话,新手玩家可能会非常手忙脚乱——别忘了这个游戏还有上中下三段,流转,残心等等,可以说,《仁王2》的动作系统会相当复杂。

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5、 关于召唤“稀人”联机


《仁王2》还有一个很好的改动,就是本作最大可以支持三人联机,联机后怪物数量,血量都有明显上升。眼看着队友们踩着五彩红光出现在鸟居下面,这已经不是多个人头多把刀的问题了,虽然怪物的血量上升了,可两面宿傩也架不住三头六臂啊,游戏的难度明显直线下降。也就是很多人说的,自己打不过,联机没意思,更不要说战斗时还能一键复活队友了。

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所以,最大支持三人合作的联机模式,就是官方指给手残玩家的明路,让普通玩家也可以顺路通关。


6、 关于画面、帧数与手感


最终测试版的《仁王2》在启动时会提示玩家进行画面设定,可以在画质和帧数之间做出平衡,相比其他游戏,《仁王2》还准确说明了不同模式下帧数的浮动范围,可以说非常贴心了。

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实际测试下来,《仁王2》相比前作在画面上有了非常大的进步,尤其是在光照和场景材质细节上都更胜一筹,感兴趣的朋友可以仔细对比一下教程里的寺院场景,进步非常明显。由于《仁王》在山洞里寻宝,黑夜里讨鬼的戏份很多,我个人还是希望正式版能多些开阔明亮的场景的。

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对于动作游戏来说,帧数和手感的表现尤为重要,动作模式Pro可以基本保持60帧,怪多联机的话会掉帧,其他情况基本稳定。剧场模式30-60帧之间浮动,画面优先模式30帧。选哪个,就交给你们自己了。


7、 剧情走向


初代《仁王》的故事算不上多精妙,但“东瀛杰洛特”——威廉的形象塑造的很深入人心,通过他个人的经历,把日本之旅串了起来,关于关原合战的大背景也有不错的描写。遗憾就是通篇有特点的人形Boss太少,令大家印象深刻的反倒是游戏里那些巨大的“妖怪”。

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到了二代,这种设定看起来进一步加强了,目前公布的几个动画里,有名有姓的日本武士仿佛都变成了配角,有的还会变身,这让《仁王2》活脱脱的变成了“真·讨鬼传”。我个人对此并不反感。《仁王2》目前泄露出的剧情内容非常之少,大致我们只知道时间线往前推到了织田信长崛起的年代,估计免不了会把“第六天魔王”拿出来再鞭尸几遍,这个题材在日式游戏里真是百玩不厌啊。所以,我还是很好奇《仁王2》在可以捏脸没有固定角色的情况下,剧情该怎么圆,会不会再故事末尾跟《仁王1》联系起来?会不会有更多前作熟悉的人物登场?一切只待正式版揭晓。

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8、 关于正式版可能的改动和后续DLC


之前官方根据两次测试后的玩家反馈,说在正式版中会对怪物血量,难度进行进一步调节并且UI也会重新制作,但最终测试感觉UI没有怎么处理,难度和血量也基本与之前版本持平,所以不知道正式版在这两处会不会有新的改动。

另外有关新武器的部分,在薙刀鎌和双斧之外,不知道还会有什么武器加入。有关后续DLC的计划,官方表示会另外加入两款新武器,只不过目前制作小组内部想到了很多武器都不是很完美,对于这些内容,我们只能静候佳音了。

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