《魔铁危机》评测:控制时间轴,“编辑”每一场胜利

《魔铁危机》评测:控制时间轴,“编辑”每一场胜利

来源TGBUS原创作者裤裤2020-03-27 05:03

《魔铁危机》评测:控制时间轴,“编辑”每一场胜利

有什么比“重玩本关”更贴心的后悔方式?《魔铁危机》(Iron Danger)提供了一种颇为有趣的思路:通过玩家操纵时间轴上的角色动作,让每一个动作都可以实现回溯,从而作出正确的攻击/防守决定。

和传统的战术回合制游戏不同,《魔铁危机》把战术思考归结在了战斗时间的控制上,就好比一款视频剪辑软件,通过敌人的攻击模式,在我方角色的时间轴上加入各种动作片段。这种想法颇为新颖,而《魔铁危机》用了一个简洁的游戏方式突显出了这个创意。

《魔铁危机》评测:控制时间轴,“编辑”每一场胜利

可以操控时间的世界

《魔铁危机》的背景设定在一个有蒸汽朋克要素的奇幻大陆世界,卡尔瓦拉指的是人类的生活地界,而玩家在北方妖巫女王大军与人类的冲突之战中开启了冒险旅程。

游戏流程是单线推进的,在每一关的场景探索中,无论是解谜要素还是战斗,都用到了时间编辑这个玩法。

《魔铁危机》评测:控制时间轴,“编辑”每一场胜利

《魔铁危机》评测:控制时间轴,“编辑”每一场胜利

在两个角色的时间轴上,玩家可以把施放法术、物理攻击和闪避等所有动作都放入时间轴中,每一个动作都有执行的长度,在预判敌人的攻击套路后,让我方的动作都能切实地压制住敌人。万一发生了什么意外,比如施法的时候被敌人的弓箭射中,那么还可以回调时间轴重新编辑一下该作的动作。

战斗的大体思路虽然比较简单,但由于可做的动作多达十余种,每个角色还有不同的战斗技能,调整时间轴所耗费的时间远远多于角色战斗的时间,而且还要讲究人物站位,一战一法的配合等等,所以这个战术调整过程是比较繁琐的,也存在反复试错的过程,也就是在不断的死亡中找到突破战斗的方法。

《魔铁危机》评测:控制时间轴,“编辑”每一场胜利

《魔铁危机》评测:控制时间轴,“编辑”每一场胜利

还好的是,《魔铁危机》的战斗并没有局限在单纯的见招拆招上,而是把场景要素和高低差融入了进去,比如敌人周围可破坏的场景要素,如油桶,可落下砸伤敌人的重物,都可以让战斗过程更高效。而高低差也很好理解,站在高位打击敌人,让敌人的近战单位无法接近等等。

里面的BOSS战无非是考验玩家的细致程度了。大型BOSS的攻击范围和攻击力都是可以秒到玩家角色的存在,这时就需要更苛刻的时间调整,而一些如闪避之类的动作又有冷却时间,不能每一格都去闪避,这给BOSS战增加了很多难度,特别是回调时间轴的时候并不是完全回调,而是只能回调到一定程度,一些早先做过的决定已经无法挽回了。

战斗之外就是场景解谜了,一个印象比较深刻的是两个人同时站在两块发光的石板上来开启机关。由于在非战斗时间里,游戏是无法分开控制两个人移动的,只能进入时间轴调整状态,分别编辑两个人的移动动作,保证两个角色在同一个时间点站在不同的发光石板上。

游戏的场景解谜思路大致如此,最终考验的还是玩家对时间轴控制的精细度。

够简洁,也有些单一

对于这样一个游戏创意,使用一个纯故事驱动的模式去套用是没有问题的。它的故事背景设定很宏大,游玩上手不啰嗦,重点很明确。

《魔铁危机》评测:控制时间轴,“编辑”每一场胜利

但可惜的是,这样看起来可以很“饱满”的游戏,却没有更多的玩法系统让游戏更耐玩,更值得深挖,比如没有装备系统,技能也仅仅是过关后选择升级,捡拾的东西也是回血最有用,玩法的单一化可能是该作无法拿到高分的桎梏。

《魔铁危机》评测:控制时间轴,“编辑”每一场胜利

或许,对于开发商Action Squad Studios来说,《魔铁危机》是个不错的开端,给玩家提供十余个小时的乐趣就足够了。能不能加入更多的东西,应该是未来续作该考虑的事。

总结:7.5分

《魔铁危机》把时间轴的调整作为游戏的玩法核心,无论是在战斗模式还是在解谜要素上都让人耳目一新,在战术策略性上创造了自己鲜明的特色。

不过“繁琐”的感觉偶尔还是有的,并且在游戏的宏观架构下,玩法却比较单一,也没有更多可以深挖的游戏要素,或许在这次试水后,开发商能在未来的作品上完全展开这种创意的魅力。

优点:

新颖的控制时间轴玩法

战术界面简洁易懂

单线推进,不拖沓


缺点:

可玩要素单薄

战斗过程会变得繁琐

回到顶部