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《嗜血边缘》上手评测:美式朋克乱斗,动作体验颇具潜力

《嗜血边缘》上手评测:美式朋克乱斗,动作体验颇具潜力

来源TGBUS原创作者纽约识豹2020-04-07 01:35

用动作ACT的高标准,打造了一套专供4V4团战的竞技型游戏

从一开始,主打团队竞技的《嗜血边缘》(Bleeding Edge)能够受到如此大的关注,也多半是因为忍者理论和《DMC鬼泣》的关系。想对标“守望先锋”也罢,想创造独树一帜的动作型对战网游也罢,《嗜血边缘》的诞生可以说背负着巨大使命,试图闯出一片新天地来。

那么在正式公测后,它的体验又是如何呢?

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印象最深的是动作体验

可能对于国内玩家来讲,《嗜血边缘》这种主打纯美式朋克风格的人设和战斗模式并没有太大的代入感,然而抛开这些,在4V4团战型网游里能感受到如此良好的动作体系和打击手感,果然是没有丢掉“忍者理论”的看家本领。

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正式版依然是11名角色可选,分成5名伤害型,3名支援型,3名Tank肉盾型。在4v4匹配成功后,玩家可以选择角色,游戏也建议输出和支援相互搭配出阵型,在进入地图的准备阶段,玩家也可以临时反悔,更换成其它角色。

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《嗜血边缘》目前的比赛模式也比较经典,分别为占点得分和采集能量两种。就算不走教学,玩上一局也能大概明白该怎么玩。

如果不算潜行之类的技能,敌我双方的血条是哪个位置都能看见的,玩家不需要在地图上找人,或者提防被敌人的技能暗算。《嗜血边缘》的主旨很简单:大家明着来开打就对了,所以游戏过程基本不会存在垃圾时间。

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既然没有复杂的游戏机制,也没有躲猫猫的小伎俩,那么游戏的全程就几乎都是走位混战了,而战斗体验就是游戏印象最深的地方:每个角色都有独特的战斗动作设计,丰富到包含了弹反和倒地后起身反击等动作,另外还有滑步(技能)和带有CD时间的闪避技。

在动作上如此讲究,打起来也的确很有格斗技的味道。如果是1v1的状态,一套攻击Combo不用吃招吃到死,可以掌握好时机利用反击技打回,两名物理近战型职业对攻的时候非常明显,一远程一近战的时候则是另一种对搏状态。

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另外,一些职业技能也增加了战斗的变化,比如远程打输出的Gizmo,她可以释放一个弹跳板让自己与近战型敌人拉开,靠中程的机枪火力压制敌人。而近战型的“吉他男”hiohoggr他可以扔出吉他减速敌人,大技之一则是将附近的所有敌人震晕,这给单挑和混战都创造了很多可能性。

然而一些问题要说一说,那就是支援角色目前十分被动。《嗜血边缘》正式版刚推出没多久,每个职业主流打法体系还没有形成,路人局也占绝大多数,所以支援角色是相当吃亏的,在阵型配合混乱的情况下,支援角色特别是奶,很容易被机动力强的输出型敌人秒掉,Tank也往往起不到保护的作用。

而且要吐槽的是,远程单位无论是想打出高伤害值,还是稳定打出持续伤害,几乎都很难做到,目前的局面是近战输出呈现场面压倒趋势,也是一上来就被大家优先争抢的角色。

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内容上的短板

战斗系统做到了上乘,与之相反的是可玩内容和匹配机制的单一。

《嗜血边缘》只有几张地图可选,比赛模式也只有两个,匹配就更不用说了,完全没有其他可供筛选的功能,动作高手和菜鸟被分到一起完全不足为怪。地图上虽然也有一些诸如飞弹之类的无差别AOE在捣乱,但可互动的要素依然很少,大家的精力还是集中在一小块区域的火拼上。

当然,就像其他竞技网游一样,《嗜血边缘》的收集内容无非是皮肤和技能改造模块,还好只在外观上做了一些“文章”。夸张的演出效果之下也一点都不血腥。

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不过内容上的单调是非常明显的,未来需要尽快解决这个问题,否则浪费了这样一个好的战斗系统底子。

总结

《嗜血边缘》用动作ACT的高标准,打造了一套专供4V4团战的竞技型游戏。良好的操作感和打击感给人留下了深刻印象,同时内容上的短板也非常突出,匹配机制也十分不成熟。

总之,它的潜力无疑是巨大的,能不能做成第三人称的“守望先锋”,还要看未来在运营上是否能做好。


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