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匠人精神,守护细节:HIT媒体圆桌恳谈会专访制作人朴勇炫
匠人精神,守护细节:HIT媒体圆桌恳谈会专访制作人朴勇炫
来源: 电玩巴士 作者: 周南ZZZ 2016-09-08 11:33
匠人精神,守护细节:HIT媒体圆桌恳谈会专访制作人朴勇炫

9月6日,由网易高颜值手游《HIT:我守护的一切》举办的媒体圆桌恳谈会在首尔进行。网易邀请的老牌端游媒体如17173、多玩网,门户担当腾讯游戏、优酷游戏、爱玩网,手游引导者电玩巴士、18183等七大国内游戏媒体已于前一天抵达首尔,安顿下来后便准备开始第二天的圆桌恳谈会。

匠人精神,守护细节:HIT媒体圆桌恳谈会专访制作人朴勇炫

媒体同仁们抵达韩国首尔仁川国际机场

读懂韩游,从读懂韩国ARPG手游《HIT》开始。

先来看看《HIT》在韩国所取得的成绩:Nat Games新作《HIT:我守护的一切》自2015年11月上市以来,便横扫各大手游榜单,占领App Store和Google Play长达5个月,更荣获Google Play2015年度游戏和2015亚洲经济游戏大赏等大奖。

此次媒体圆桌恳谈会,《HIT》制作人朴勇炫社长亲自为各大媒体带来《HIT》的发展历程并解读了《HIT》的超强打击感和中国本地化过程,最后耐心地回答了媒体们所提出的疑问 。

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Nat Games创始人朴勇炫社长

朴社长内心的《HIT》发展历程:顺应时势,专注手游

朴勇炫社长在2013年创立Nat Games公司之前曾主导《天堂II》、《Tera》等经典端游大作,创立初期曾想做一款端游,但分析之后考虑端游开发周期太长,加上公司刚起步,资金也是一大难题,于是把目标转向了当下较热门的开发周期较短的手游。

在立项之前,朴社长做了大量调查,其中主要包括韩国的手游规模以及韩国玩家的需求,并按照最适当的资源制作一款游戏。这也是为什么朴社长主导的《天堂Ⅱ》、《Tera》在游戏刚推出时便比市面上其他产品优秀的外在原因。回到产品本身,不论是《天堂Ⅱ》还是《Tera》,朴社长都在真实感上下足了功夫,包括挥刀的打击感、及时的受击反馈以及键盘输入后的动作体现。

带着十多年的端游开发经验,2014年5月,《HIT》正式立项,经历了18个月后,在韩国正式上线。当时,因为《HIT》是Nat Games的第一款游戏,所以保守目标是榜单前10,结果《HIT》上线三天便成为了Google畅销榜TOP 1,玩家的反响之热烈出乎了制作团队的预料。今年7月,《HIT》全球版(除中日韩)上线,目前为止成绩乐观。

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朴社长生动地回答媒体问题

针对《HIT》的发展历程,媒体们也对朴社长提出了许多问题。

口袋巴士媒体Q:朴社长此前做的都是MMORPG,而《HIT》则是推图ARPG,两者之间是如何选择的?

朴社长A:无论是《天堂Ⅱ》还是《Tera》,MMO都表现出很强势的动作性与打击感,但是基于手机端的特性,许多性能并不适合展示,我们选择专注ARPG中的A,即动作,在动作表现上做足功夫。

17173媒体Q:为什么一开始就投入那么多人力和资源在《HIT》上?

朴社长A:重度ARPG是我们最为擅长的游戏类型,制作团队对虚幻4引擎非常熟悉,对《HIT》这款游戏我们非常有信心!

18183媒体Q:《HIT》的研发过程是否顺利?最大难处是什么?

朴社长A:手游的研发周期大概只有一个月的时间,在这一个月内,要完成策划、美术、研发、测试四个阶段,相比端游的研发周期少了许多,所以是相对顺利的。最大问题应该是制作团队大部分是从端游转型到手游,比较难适应短周期快节奏的研发过程。

优酷媒体Q:如今手游越来越精品化,朴社长是如何看待手游发展的?

朴社长A:精品化是一直都是游戏发展的最终路线,只有精品才能存活。韩国在2000年~2005年这一时期的端游发展环境与目前的手游发展环境类似,当时韩国的端游刚起步,依照当时的市场趋势,许多公司快速推出了自己的产品,但画面粗糙玩法雷同是很难获得玩家青睐,很难成功的。最终能够占领市场的,我们相信一定是用心制作有诚意的作品。手游大概在去年开始呈现出端游后期的这种状况,预计可能会持续2~3年。

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媒体参观Nat Games公司

朴社长解读《HIT》的超强打击感:做好基本细节

在许多玩家心里,《HIT》的超高颜值和超强打击感是他们谈到这款游戏时的第一反应,具体到《HIT》的动作好在哪里,确是一个很难回答的问题。

在朴社长眼里,每个人心中都有自己定义的动作和画面,而动作的覆盖面很大,从基础动作到特效动作,每一个动作都必须做到完美才称得上好的动作。而他本人认为,《HIT》能有如此优秀的表现源于团队做好了最基本的东西。

在动作方面,朴社长看重挥刀时的重量感、角色在地上有没有站好、刀的轨迹是否在挥刀最合适的时候出现特效和音效等等。其他厂商也知道这些是动作表现的细节,但是他们却只做了一半,有的游戏缺乏武器重量感,有的游戏不论合不合适都出现特效,而《HIT》则专注在这些细节上集中做好。

朴社长指出,玩过其他ARPG后玩《HIT》,可能只会觉得《HIT》稍微优秀,而玩《HIT》后再玩其他ARPG,就会觉得《HIT》优秀很多,这就是细节的体现,虽然微小,却很扎实。

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朴勇炫社长与官方海报合影

针对朴社长的讲述,媒体们也向朴社长提出了自己的疑问。

18183媒体Q:一款优秀的ARPG具备什么特点?《HIT》具备什么?

朴社长A:排在首位的肯定是动作,这毋容置疑。而次要的,我认为是闯关冒险的玩法,这涉及游戏的背景、故事、情节及配音,这些属于角色的战斗成长,根据角色的成长,我们给予玩家一定的奖励反馈,最后玩家收集一些成长性的物品形成一个完整的游戏设计。最后就是美术方面的表现,人物形象设计,背景设计,光影和动作呈现。

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媒体聆听朴社长解读《HIT》

朴社长解读《HIT》的中国本地化过程:因地制宜 中国特色

中国市场方面,《HIT》选择了网易作为中国市场的代理商,朴社长认为网易在思路、理念与开发团队最贴近,并且玩家方面的反馈做得最好。

进入中国市场,一个必须解决的难题就是适配问题。HIT的包体不小,而中国的手机种类多,碎片化严重,面对这一难题,朴社长表示没有捷径,一定要按部就班从中国购买大量机型进行测试,并结合网易反馈的机型测试数据进行修改,最终解决适配问题。

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设计师正在设计人物的时装

针对本地化过程,媒体们向朴社长提出了自己感兴趣的问题。

17173媒体Q:朴社长对中国市场有什么研究?在你眼里中国市场是什么样的市场?

朴社长A:在网易得到的玩家反馈中,我们发现中国的玩家喜欢较为谨慎的培养方式,而比较反感赌博性的玩法。中国玩家们喜欢游戏具有多种玩法,而日韩玩家则专注一种玩法,每个国家的反馈都具有特色。然而,在美术和战斗方面,全球所有玩家的反馈基本都是一致的,这两点也是《HIT》能站稳脚跟的基石。

18183媒体Q:中韩游戏存在一定差异,一些中国主流玩法会加入游戏中吗?

朴社长A:我们非常注重中国版本,《HIT》会根据中国玩家的反馈加入一些全新的玩法,也会推出为中国玩家定制服装。

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各家游戏媒体与朴勇炫社长合影留念

走进韩游,读懂韩游,韩国游戏在端游时代曾长期占据领先地位,而手游的兴起将大家再次置于同一起跑线上。此次通过对朴社长的专访,我们可以从他身上深切感受到韩式端游时代留下的那别具一格的匠人精神:坚持做好每一个细节,通过每一个方面的优化,从而带来整体质的变化!

《HIT:我守护的一切》国服终测正在火热进行中,稍后也将陆续呈现更多媒体圆桌恳谈会精彩内容! 对《HIT:我守护的一切》感兴趣的玩家可以时刻关注官网、微信公众号和官方微博,第一时间获取游戏的最新资讯!

官网地址:http://hit.163.com/

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