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《神明在上》正式版评测:斩魔之令,众神呼应
《神明在上》正式版评测:斩魔之令,众神呼应
来源: TGBUS原创 作者: TGBUS原创 2019-08-15 16:41
一路“火花带闪电”的除魔之旅。

由Indie League工作室研发,2PGames发行的RougueLike国产游戏《神明在上》,目前已上线正式版本。或许在刚开始,这种动漫风格立绘的ARPG类型是最吸引玩家眼球的地方,而在逐渐深入游戏后,《神明在上》真正的魅力,也就是在战斗方面的乐趣成为了它制胜的关键。

《神明在上》正式版评测:斩魔之令,众神呼应

突出战斗特色

游戏的故事背景用一句话就可以概括:仙师学院的弟子们一路升级打怪,斩妖除魔。在简洁的背景交代下,玩家在开始游戏后的一分钟内就可以进入战斗了。

《神明在上》目前的版本共有五个人物角色,在初始只能选择近战型红毛“袁子玉”和远程型耳机少女“候淑彦”,在选择界面可以查看角色的人物属性和技能说明,还有在游戏过程中才能收集解锁的情报道具,这种碎片化的故事讲述方式也是游戏的一个特点。

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故事不需要讲太多,战斗才是主旋律,《神明在上》的游戏地图是随机生成的,并以11个关卡左右为一次通关流程,每三、四个关卡会遭遇一次BOSS战。

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当完成一次通关后,就可以解锁相应人物的皮肤(多人模式通关不算),所以,这个游戏就是一遍又一遍刷通关,找到收集故事道具,解锁皮肤,以及纯粹体验战斗的乐趣。

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战斗自然是本作的核心,作为一款ARPG游戏,《神明在上》对于角色的动作打磨非常用心,技能的释放,移动闪避的衔接,还有前后摇以及硬直状态的表现等等,这种流畅舒服的感觉让人情不自禁地想一直推进下去。

当然,打击感的反馈也是很不错的,当同屏怪物达到20个左右的时候,这种反馈会更加强烈。

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快速流畅的战斗过程会让人不自觉地想贪刀,不过在游戏前期,敌人瞬间集火然后扑街的情况时有发生,不过到了中后期阶段,由于道具叠加后的效果非常明显,危险系数反而有所降低,所以在前期只要注意闪躲敌人技能,基本上1~2小时就可以通关一次。

当通关过程中捡到解锁人物的关键物品后,就可以使用闪避型、爆发型和力量型的其他三个角色,每个角色都在招式风格和攻击风格上做了很明显的差异,这样就增加了重复游玩的新鲜感。

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神明系统

在技能和道具的设计上,游戏采用了一种神明系统,比如撑伞萝莉柳慕樱,她的守护神明为灵月圣母,其四个技能主打力量和守护型,这与守护神明的风格有关。

除了技能,游戏最重要的随机元素就是在地图中掉落的神明道具了,而且神明道具在叠加后,会产生比人物技能更有用的效果。

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大体上,神明道具的作用可以分为召唤神明、法术释放、属性被动增强、法术性能增强等,并且有风、土、雷、火、冰五系之分,只要道具之间搭配得好,或者该说运气好,那么人物的攻击风格可以在一次通关中发生多次变化。

这种设计产生了这样一个视觉效果:当遭遇大批魔物战斗时,多个道具效果被同时触发,然后就是满屏酷炫的法术效果,如果是四个人同时触发,那么基本上很难看清自己在哪了。

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这种视觉效果再加上快速流畅的战斗手感,爽快是毋庸置疑的,而多人模式下的四人战斗要比单人的爽快性更高,况且还多了一个队友复活的能力,这让那些贪刀的玩家有了一定的保障。

守塔模式

守塔模式是独立于剧情模式之外的,目前只能以单人模式进行,关于这个模式没有太多特别的,玩家在守护神器的同时要消灭一波波越来越强的怪物,除了怪物会掉落道具外,当攒够一定金钱后就可以打开附近的箱子。

《神明在上》正式版评测:斩魔之令,众神呼应

守塔模式在一定程度上增加了游戏的耐玩度,也算是玩家挑战自己极限的地方,不过这个模式目前比较单一,并且无法掩盖整个游戏缺乏内容量支持的缺点。

内容略显单薄

虽然战斗部分足够好,但《神明在上》有一个问题十分明显,那就是内容量上的不足。

也可能是战斗部分的节奏过快,导致目前的游戏内容会在几个小时内被玩家耗尽,独立游戏一般都以Rouguelike元素来支撑一定的耐玩度,这方面《神明在上》也做得不够丰富。

考虑到游戏虽然推出了正式版,但工作室依然在准备下一阶段的内容更新,所以内容量上的缺陷还是有机会弥补的。另外,角色的数量,皮肤的数量,这些推动玩家重复游玩的内容也不够多,如果有余力在后期增加一些也是好的。

总结

《神明在上》作为一款国产小品级ARPG游戏,它的战斗畅快性令人印象深刻,尤其是多人战斗所带来的良好体验。另外,人设画风和神明道具的随机性也是推动玩家重复游玩的小动力。这种足够简单,特色突出的地方是它的优秀之处。

有些可惜的是,就目前的版本来讲,它在内容丰富度上有所欠缺,即使是Rouguelike元素也比较少。所以,能够在后期更新中克服这一点,《神明在上》的体验就会更好。

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