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《炉石传说》设计师:目标是创造一个多样性环境
《炉石传说》设计师:目标是创造一个多样性环境
来源: TGBUS编译 作者: 托洛萨 2020-05-08 17:52
《炉石传说》设计师日前回答了中国媒体的提问,就狂野模式、卡牌平衡、职业特色等内容进行了说明。

头图/暴雪

大约两周前,网易暴雪将一批中国媒体对《炉石传说》的提问提交到了美国总部。设计师在阅读了问题后,进行了回答。

Q:牧师重做这件事计划了多久才正式实施?如果其他职业出现了类似情况,要多久(才有可能)被重做?

A:通常来讲,我们的卡牌设计过程会在正式发布前的一年左右开始进行。牧师卡牌重做比这个时间还要长些,如果从我们开始讨论是否需要这么做的时候算起,但实际的卡牌设计是基本和外域/恶魔猎手的设计同步的,在正式实装前的一年多一点。


Q:此前国服的狂野传说玩家每月都有3万人(这个月更多),是美服欧服亚服所有狂野玩家总和的数倍,在新天梯到来之前甚至一度都超过标准传说玩家。有考虑过为这些玩家群体提供些什么支持吗?

A:我们很喜爱狂野模式,也为狂野玩家们所展现出来的热情而打动,对于狂野模式我们将始终在各方面都提供支持,比如我们此前上架的狂野合集等。


Q:酒馆战棋的匹配系统也是基于MMR,与天梯采用的匹配系统有什么区别和联系呢,会考虑向玩家们展示MMR吗?

A:构筑模式的传说分段一直是按MMR进行匹配的,战棋模式有自己的匹配系统,并被设计为面向玩家的等级,为了尽快发售总体来说设计得比较简单。构筑模式的MMR则是一个复杂得多的系统,不只是一个数值,并且这个系统的设计目的在于确保1v1对局的公平性,而不是设计成面向玩家的等级,因此我们没有计划展示它。

Q:这个月传说分段的人数比之前多了很多,新职业,新匹配系统和更多的奖励哪个是主要因素呢?

A:以上都是!新扩展大受欢迎,恶魔猎手也很有意思,新天梯系统更为有趣,而冲天梯的奖励也更丰富了。


Q:新版本上线两周不到已经公布了两次平衡性补丁,是数据表明问题已经到了不能通过环境自我进化解决的程度了吗?

A:我们知道在进入凤凰年时,恶魔猎手将需要进行迭代调整才能使其平衡性处在一个比较正确的位置,并做好了在发布后迅速采取行动以应对出现的任何平衡问题的准备。


Q:你们如何看待频繁的平衡性调整与初始设计和游戏测试阶段的关系,这样的调整频率是否会影响到玩家卡牌卡组的保值,以及玩家的构筑热情?

A:我们非常重视玩家们在卡牌收藏上的投资。我们的目标是创造一个有趣而多样化的环境。在这种情况下,构筑能力将展现出极高的价值,并且我们想要快速地对平衡问题做出反应,让情况稳定下来。

Q:你们提到过将会更鲜明地展现职业特色,对于经典包中过于泛用的中立卡你们会通过退环境来解决,那么以后的中立卡设计的思路是什么样的呢,如何做到不影响“职业特色”?

A:总体而言,我们会限制中立牌在某一个方向上过于极端,在设计时,对于中立牌某些特定能力的程度,以及拥有这类能力的中立牌数量上都会十分谨慎。综上所述,在设计基本和经典卡牌时我们会更为小心,因为它们会一直存在。而对于扩展包卡牌的设计而言空间会大一些,因为它们不会永远存在标准中。这不说会放飞自我,但我们可以尝试更多一些。


Q:之前提到过未来会给恶魔猎手设计经典包卡牌,其中也可能会有一些凤凰年的卡牌,那么在为恶魔猎手打造经典包的时候,你们会将哪些元素放进去作为恶魔猎手职业特色的基调呢?

A:我们会一直根据今年的情况来确定恶魔猎手经典包的情况。现在只是今年的3个扩展之一,而恶魔猎手在每个扩展中都将探索不同的方向。


Q:对于战棋模式,除了游戏内容方面的更新,其实大家也很期待皮肤、语音和表情等装饰品的更新。这方面你们有什么规划吗?

Conor Kou:我个人而言很期待在战棋中听到一些关于米尔豪斯和米尔菲斯夫妻间的小彩蛋,但我们现在还没有消息可以公布。

来源:暴雪