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《死亡搁浅》PC版评测:画质升级带来更佳体验
《死亡搁浅》PC版评测:画质升级带来更佳体验
来源: TGBUS原创 作者: GTH91 2020-07-13 22:01
《死亡搁浅》拥有着极为出色的剧本和演出效果,虽然游戏后期在玩法上会有些乏力,但整体品质仍十分出色。PC版则更加放大了其固有优势,让其变得更为出色。

《死亡搁浅》PC版即将于明日(2020年7月14日)正式发售,电玩巴士从本作PC版发行商505 Games处获得了完整版游戏,并对其进行了体验与评测。虽然PC版的整体内容与此前的PS4原版基本一致,但通过本次机会我也再度对这部由小岛秀夫领导制作的游戏有了一个更为透彻的感受。在本篇评测中,笔者将会从PC版特性、剧情和游戏性这三方面进行解析,力求客观的给本作打出评分。

《死亡搁浅》PC版特性

其实早在本篇完整版评测撰写完毕之前,本人就已经发布了一篇抢鲜体验评测。不过也许部分玩家还没有阅读过那篇文章,所以在此还是要对《死亡搁浅》PC版的特性再度描述。当然,如果玩家已经看过此前的抢鲜评测,那么就可以跳过这一部分。

首先需要肯定的是,《死亡搁浅》PC版的优化技术确实出色,得益于英伟达(NVIDA)旗下DLSS 2.0(Deep Learning Super Sampling,深度学习超级采样)技术的应用,本作在照顾到贴图精细度、分辨率的情况下也能兼顾帧数。从笔者的实际体验来讲,本作对PC的配置要求并不算过分。可以说,如果能够达到官方所要求的推荐配置(60FPS配置要求),那么玩家就真能够在全高效的条件下以1080P、60FPS的标准运行这款游戏。

玩PC游戏只用键鼠对很多玩家而言已是过去式,现下有不少人选择使用手柄进行游戏。不过值得一提的是,《死亡搁浅》PC版并未放松其对键鼠操作的优化,相对于原版PS4手柄的操作,虽然键鼠操作不能说是更为出色,但也能够让人玩得舒心。举个简单的例子,控制主角山姆平衡性的两个按键就分别被对应到了鼠标的左键和右键,让人在转移视角的同时也能够全程掌控主角的平衡性。显然,开发商是在这方面下了一番功夫,这点颇为值得称赞。

作为PC版独有的联动内容,《半衰期》和《传送门》系列的联动任务为游戏增添了些许别样的色彩,玩家们可通过完成6个新增的支线任务来解锁联动内容,其中包含了全新的装备和配件。这些装备的风格和造型颇为有趣,对于喜欢《半衰期》和《传送门》的玩家而言,此联动不啻惊喜。

过硬的剧本及高品质的演出效果

演出效果和剧情在很多情况下会被人混为一谈,但其实这是两种不同的概念,前者专注于镜头的运用和氛围的营造,让玩家们能够通过各种细节切身地体会到角色的处境,而后者则专于事件脉络,人物动机的合理性、事件的发展才是重中之重。不过通过《死亡搁浅》这部作品可以看出,小岛秀夫及其团队在游戏的演出效果和剧本质量这两方面都拥有着极深的造诣,其效果颇为出彩。

由于本篇评测并不能够向玩家们剧透太多,所以我依旧只能对此进行较为宽泛的讨论。从整体的体验来看,我不得不感慨小岛秀夫在放置悬念的时机的把控上有着炉火纯青的功夫。在玩过某个章节之后,制作组总会给我留下一些有待解决的疑问,让人不自觉地想要在这个世界中继续探索,颇有种“欲知后事如何,且听下回分解”的既视感。虽然这并不是什么太过罕见的做法,但却能够给予玩家不断游戏的动力。

剧本方面,小岛秀夫及其团队成功地塑造了一个架空的世界末日,这个世界中的很多设定以及游戏自身的剧情都经得起推敲,每个人物均有自己的动机,每个人物也会按照动机一以贯之地行动,其后部分角色的立场虽然会有些许微妙的变化,但并不会让人感到违和,是以《死亡搁浅》的剧情和世界观的塑造均颇为成功。

演出效果方面,其实从小岛秀夫过去制作的游戏就不难看出,他有着很高的营造氛围的天赋,这在本作中也体现得淋漓尽致。游走入特别场景时,背景会想起来自于Low Roar乐队的音乐,其寂寥空灵的曲风配上空旷无人的平原,的确能让人感受到孤身一人连结众生的使命感与独自一人承受长途跋涉的孤寂感。另外给我印象深刻的就是游戏初期BT出现的场景,如果说世界上有何种事务最为恐怖,那必然是未知,BT就是这样的存在,彼时我并不知道这种东西到底来自何处,其身影隐约模糊,配以恰到好处的音乐及音效,压迫力十足。起码就游戏初期来讲,BT很好地完成了它的使命,给玩家以未知的恐惧。严格意义上讲,虽然《死亡搁浅》并不是一款恐怖游戏,但我依旧能够从中感受到惊悚的氛围,这也是小岛秀夫及其制作团队氛围营造能力的体现。

既然已经提到了演出效果和剧情这两方面内容,那就不得不提一下参与本作的演员们。真人演员参与制作也是让演出效果和剧情出色的原因之一,起码参与本作的演员,如诺曼·瑞杜斯、麦斯·米克尔森、蕾雅·赛杜等人均有上佳表现,他们表演的张力让游戏人物显得更加丰满。

后力稍显不足的游戏玩法

剧情剧本优秀、演出效果上佳等优点似乎已将《死亡搁浅》塑造得完美无缺,然而从客观来讲,这部游戏仍旧存有一些不足,游戏性的不足就是其中最为明显的短板。当然,这并不是说《死亡搁浅》没有游戏性,只是没有达到其自身剧本和演出的相同水准。

“步行模拟器”对《死亡搁浅》的描述很是贴切,由于本作并不太鼓励正面战斗(死人会产生BT,搞不好还得虚爆),所以游戏的主要游玩方式还是落在了“走路”上面。在游玩过程中我能够感受到制作组在步行模拟这一元素上下了不少功夫,玩家们并不是单纯地以两点一线的方式疯狂送货,其过程中仍然需要考虑许多元素,比如如何规划合理的路线、如何选择旅途中的装备、如何装在货物才能达到平衡、到底要配送哪些物品等。除此之外,玩家们在旅途中也会碰见时间之雨、BT等事件,而如何规避这些风险从而能够尽量完整地保存货物,都是玩家们在游玩过程中需要考虑的事务。

游戏初期甚至到中期部分,这种要素颇为丰富的步行模拟玩法给我带来了不少乐趣,至少我在游玩过程中需要不断地开动脑筋、考虑各种事务、极尽规划之能事,让自己配送的物品能够尽量以完美无缺的状态送到目标地点。不过随着剧情不断地推进,本人在经历了较长时间的游玩后,也不由得对这种玩法感到有些心累。

当然,对于这种后期稍显乏力的核心玩法,制作组并不是没有给出解决方案,其独居特色的联机系统就是其中最为主要的一种。在《死亡搁浅》的世界中,玩家们并不能与其他玩家直接会面,不过却可以在游戏世界中看到其他玩家所留下来的工具和标语。如果对其他玩家的标语或所铺下的工具感到满意,那么就可以为其点赞。另一方面,游玩者自身也可以在游戏世界中以这种方式帮助他人,同时也能够从他人那里获得点赞。

在“点赞”这一元素上,制作团队并没有像其他游戏一样给出具体的反馈,点赞不会给其他世界的玩家带来实际收益,收获点赞也不会给自己带来收益,所有的一切都围绕着让玩家能够体会到自己的存在和体现自身价值这两方面展开,最终的核心在于满足他人和自己的心理需求。不得不说,这种设计实在是有些大胆,部分社交需求较为强烈的玩家会因为这个点赞机制而疯狂在《死亡搁浅》的世界中基建,而另一部分玩家则可能对此完全不感冒,认为这一系统可有可无,对游戏内容毫无贡献。就这一方面来讲,我无法单纯地对“点赞”系统做出极为明确的褒贬判断,但笔者对于小岛秀夫敢于在3A制作规模的游戏中做出不同尝试这点仍旧保持赞成的态度。

笔者的确对制作团队大胆启用新思路十分赞赏,但这并不意味着这种方式真的能够完全解决本作后期容易让玩家对玩法感到疲劳的现象,所以这依然是个不大不小的缺陷。

总评

可以看出,小岛秀夫和其团队在《死亡搁浅》上拥有着不小的野心,他们想要通过本作向玩家们传递一些观念。在剧情、演出效果方面,本作达到了相当的水准。游戏玩法方面,虽然在后期有些乏力,但在前中期却依然能够让人感到不少乐趣。

整体而言,《死亡搁浅》并不是一款典型的3A游戏,更像是一款拥有着3A级制作水准却着重于探索新玩法的独立作品。在这个玩家口味众多的时代,以“步行模拟”和“剧情推动”为核心的《死亡搁浅》势必无法满足所有人。

不过不可否认的是,《死亡搁浅》的确拥有着自身独特的调性,体现了一些与当下3A游戏不同的思路,其整体品质也十分出色。至少对于大多数玩家而言,这是一部值得耐下性子去尝试的作品。对于此前已经体验过PS4版的玩家而言,相信对本作应该已有一些体会。至于本次推出的PC版,在更高画质的搭配下,效果将会更加显著。