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《最终幻想7 重生》评测:将演出与新内容拉到满
《最终幻想7 重生》评测:将演出与新内容拉到满
来源: TGBUS原创 作者: SoleilNoir 2024-02-22 22:00
《最终幻想7 重生》评测:将演出与新内容拉到满

《最终幻想7 重制版》是一款给了我相当多惊喜的作品,它不止是对于经典原版的一次电影级画质升级,还在战斗与剧情上做了许多全新的设计。

由ATB回合制改进而来的即时制动作战斗系统更富有策略性,细节填充更足且融合了多部系列衍生作的精彩剧情,也能让玩家们以新鲜的方式来体验曾经无比熟悉的米德加故事。

“超越自我、脱胎换骨”即是我在2020年对于这款佳作的评价。

在制作人北濑佳范的计划中,《最终幻想7 重制版》只是重制三部曲的第一部分,而这一部分的剧情只是截止于原版第一张光盘的一半,刚刚正式进入世界探索的节点。而往后前往世界各地寻找萨菲罗斯才算是《最终幻想7》真正的主线,这也是即将发售的第二部分——《最终幻想7 重生》的内容了

在这两部分之间,还穿插着《Intergrade》尤菲篇,这一作虽然尤菲是很可爱,小游戏都挺好玩,但剧情体量很小,玩法除了联手也没有多少新要素,不过毕竟它只是相当于第一部的资料片,并没有什么问题。于是在我的预想中《最终幻想7 重生》理应也是如此:大量新演出、少量新要素,加上一个世界地图,我就能够满足了。

然而在我实际玩到本作之后,才发现这个第二部分的体量远超我的想象,甚至可以说,它带给玩家的惊喜感在第一部分的基础上再次超越了自己。

画质与演出拉满

《最终幻想7 重生》的剧情延续了第一部的风格,一些故事的发生顺序有所调整,五台地区不在本作的探索内容之中,但原版第二张光盘里的某段剧情却提前加了进来。不过正如制作人之前说的那样“整体走向与原作相同”,也会有出人意料的部分。

因为谈论这些剧情或多或少都会剧透,所以在这里就不再多做介绍。可以说的是本作剧情体量还是和第一部接近,同样是以40个小时的内容,来讲述原版半张光盘的故事。

另外值得一提的是剧情中演出的进化,和尤菲篇一样不用考虑PS4版本,贴图、建模、光影都有着明显的提升。尤其是过场中角色生动的面部表情,眼神的变化、嘴角与脸颊的抽动都能看得一清二楚,有时候甚至都不需要台词,你也能感受到角色内心的感情波动。

不过可能是因为本作场景要大得多的原因,在效能模式下画面会有一点点糊。在官方对这个问题优化之前,我更推荐画质模式游玩,虽然只有30帧,但其实并不影响操作,并且观感体验要好上很多。

画质模式下的完整画质体现,几乎给我一种在看《最终幻想7》电影的感觉,游戏更是凭借这种高画质,做了非常多的演出设计。

这都不只是在主线剧情中穿插过场动画演出,有时候在主线路上你还能一边赶路一边看演出,有时候战斗中也有着演出,许多精彩的CG过后也有着无缝插入的实机演出……甚至于在支线任务中也穿插着大量的动画演出,整个流程用来看的部分几乎是演出拉满了,SE最喜欢的站桩对话在本作中都属于少有的要素,似乎在这个部分SE给足了成本。

开放式箱庭的新探索

虽然之前以为《最终幻想7 重生》会以开放世界的方式来展现整个星球大陆,不过游戏中并未如此设计。游戏中一共有六个主要地区和一个海域供玩家探索,另外还有两个剧情相关地区。

两个地区之间的衔接并非完全的无缝,一般会以一段剧情或是一个迷宫来过渡,往后再回来探索时,也一般是直接传送,所以每个地区基本上可以看作是一个开放式箱庭。虽说如此,每个地图也足够大,同时游戏也设计了相当丰富的收集要素,以及许多有意思的引导要素。

在刚踏入一个区域时,毕竟不能光靠克劳德的双脚跑遍大陆,所以第一步就得去附近寻找陆行鸟。而循着陆行鸟的脚步走,又会很自然的发现第一个通讯塔,爬上最高点即可在地图上揭示附近可探索的地点。

例如揭示的地方是一个讨伐据点,在你赶过去的时候路上偶尔会遇到一只咕咕叫的彩色鸟,当你的吸引力被它拉走时,你便会被其带到附近的生命点。通过与生命点的同步,你又能解开这片地区的历史故事,还有藏宝挖掘点、又或是神秘古代物质的位置情报。

在你继续去寻找这些宝物的路上,你可能还会见到路边发光的方形岩石,将其破坏跟随内部的光球,又能来到召唤兽水晶与召唤兽进行同步。

偶尔在探索时,即使你不去刻意寻找,一只可爱的幼年陆行鸟还会蹦蹦跳跳的主动跑来和你打招呼,跟着它走便会找到被破坏的陆行鸟车站,扶起站牌即可解锁一个回血回蓝的歇脚点。

完成这些兴趣点也并不是公式化的重复操作,继续从陆行鸟开始说,在找到陆行鸟之后,玩家就需要进入潜行模式,到陆行鸟身后将其捕捉驯服。最开始的地区只是最简单的草丛潜行,在后面地区又会加入可移动掩体、吸引注意力的石头、引导陆行鸟路线的诱饵等等。

不同地区的陆行鸟又有着各自独特的能力,山陆行鸟可以爬山、森陆行鸟可以跳蘑菇滑树枝、空陆行鸟可以滑翔、海陆行鸟能够喷气飞行。结合这些能力,各地的通讯塔又有着相对应的爬塔方式,各个生命点也是隐藏在需要陆行鸟跨越的地形之中。

讨伐据点有着一部分教学属性,要想完美讨伐一般得满足“打出Heat”、“打出Break”和“限时讨伐”三个条件,玩家在面对各种机制的敌人时需要活用角色特性和弱点克制,在这个过程中又能逐渐掌握各个角色的战斗手法。完成所有讨伐据点之后,一般还会有着隐藏讨伐,过去就能挑战该地区的最终强敌,这时玩家就能结合之前讨伐的经验,通过各种战术来达成挑战。

召唤兽水晶的同步有点像是记忆力游戏,需要玩家记住召唤兽给出的节奏来按键同步,不算难,并且在完成之后还会降低战斗模拟器中对应召唤兽的强度,提升召唤兽挑战过关后奖励的召唤兽魔晶石等级。

古代物质则是相当于支线挑战,往往是各种机制型战斗或是小游戏关卡,每个地区都不重样。另外每个地区都还有相当可爱的莫古力之家,通过它们的恶作剧考验,就能开启莫古力商店购买各种实用道具……

玩法多样的探索要素配合有趣的引导方式,让人在不知不觉之间就将地图兴趣点全部踏遍,这也是SE首次把开放探索做得如此到位,几乎感受不到重复感。

除此之外,我还强烈推荐大家不要错过支线任务,不仅是我上文提到过的演出拉满的原因,更关键的是每个支线任务的故事都是非常重要的。你能看到克劳德的同伴们在主线之外的另一面,他们与地区、地区居民之间的羁绊故事,往往也是能让你感动的部分。

虽然我说了这么多世界探索的优点,但本作在这方面还是有着一点不完美之处。

因为本作对于画质的改进,玩家在探索时看到的大部分远景都是能去的地方,这是很好的。但当你来到游戏指定的拍摄点时,一般都到了地区的边界,看到的远景都是光秃秃的海平面,非常单调且毫无“幻想”的感觉。

另外在探索赶路的时候,角色的移动逻辑还是遵循着第一部的规律,高度差过大的地形就是强制不让人跳过去。哪怕本作有着能跨越地形的陆行鸟,大部分情况下也只能照着固定路线来走,并不是所有的墙都能爬、所有的悬崖都能飞。

直到最后一个地区解锁了喷气的海陆行鸟,玩家才能够随行所欲的上山入海。然而每种陆行鸟都被限制在了对应的地区,玩家也没法骑着海陆行鸟回去探索,这一定程度上影响了探索的自由感。

量大管饱的小游戏

要说本作中带给我惊喜感最大的部分,那就是小游戏了。前作中的秃鹰堡垒、仰卧起坐、G摩托车、破坏箱子完整继承到了本作,并且还增加了一些新机制。新增的像陆行鸟赛跑、海盗暴乱、3D斗士这些小游戏,更是有着独特的场地设计,且提供了难度递进的诸多关卡。

不同于第一部和尤菲篇中只作为战斗后调剂的少量小游戏,本作的小游戏接近二十种,且涵盖了非常多的游戏类型,可以说是量大管饱。一一举例可能会显得有些啰嗦,这里我只拿印象最深刻的“女王之血”和“钢琴”来作介绍。

女王之血是卡牌类型,双方玩家需要在三行五列的盘面上利用卡牌争夺位置,在盘面摆满后,计算每行的最高威力总和来判定胜负。

游戏中可收集的卡牌有近百种,分为1至3等卡,等级越高的卡效果越强,但只能放在对应等级的格子中。1级卡承担着抢格子、提升格子等级的重要作用,2级卡则能触发各种特效,例如提升特定格子的卡牌威力,或是直接消灭对应格子的卡牌。对应这些卡牌特效,又能用3级卡来积攒更多的威力。

例如3级的巨蛇可以在任意方卡牌被消灭时提升1点威力,那我就能用2级的消灭特效卡牌来不断触发巨蛇的技能,而有些1级的卡牌本身就具有亡语的效果,这就很适合让消灭的效果进行一个超级加倍。

这还只是众多卡组的策略之一,在面对不同策略的对手时,玩家还需要针对对方卡组的弱点来配置新卡组,其战局的多变性和策略的乐趣都非常高,我认为单独拿出来做个独立作品都不过分。

钢琴小游戏相比之下没有那么多创新,本质上只是个音游而已,提供的曲谱也是几首《最终幻想7》原版音乐的钢琴重编版。不过游戏弹奏的方式却很有意思,需要用双摇杆各自的八个方位共十六键来模拟钢琴琴键。

随着你弹奏的COMBO增加,各种乐器的伴奏也会逐渐响起,你弹得越完美,合奏的感觉就越强烈。游戏中有几首钢琴曲还是和支线剧情挂钩的,此时可能你一边弹奏,还能看到现场的观众和一旁的合奏乐团共演,在故事氛围的渲染之下,即使是曾经熟悉的旋律,现在依旧能触动你的心弦。

当你真的完美弹奏出一首曲子时,配合游戏里NPC的各种正面反馈,带给你的沉浸感和成就感都是绝佳的。当然不只是钢琴有正面反馈,游戏几乎给每种小游戏都设计了不同的NPC演出,不知不觉中你就成为了众人追捧的“小游戏之王”,这种感觉还是挺奇特的。

随着玩家的主线流程推进,小游戏一个接一个的解锁,不停的用新鲜感推进着玩家的游玩动力,直到流程的尾声都是如此,拥有这种体验的JRPG绝对是很难得的。

不过话说回来,毕竟小游戏的类型很多,并不是每种类型都是玩家所擅长的,而想要全收集的话却又不得不达成全部小游戏的全部难度关卡。如果你是一个追求完美通关的玩家,那可能在后期的小游戏部分会感觉有些“坐牢”,因为高难度的小游戏条件比较极限,失误一次就得重头来过。当然,这也算不上游戏本身的缺点就是了。

七人同场的雪崩精神

《最终幻想7 重生》的战斗系统和第一部差不多,但在加入了联手机制后却有着很大的体验差别。联手机制是在尤菲篇就已经追加了,但本作对应主角团的七名角色做了更深层次的联手机制。

通过角色技能盘的升级,可以点出联手能力和联手动作。联手能力需要对应角色各自消耗一定量的ATB才能攒出,使用时和极限技一样不消耗ATB,并且动画中是无敌的。

双人的合力进攻除了能造成一定量的伤害之外,还会获得一段时间的各种BUFF,例如极限槽变成LV3、一段时间不消耗MP等等。无论是用来衔接强力技能,还是用来BREAK补刀都特别好用,有些强敌还会出现必须用联手能力才能打断的招式。

联手动作不需要任何资源就能使出,相当于一种进阶的攻击动作,例如蒂法的闪避反击、巴雷特的3连冲撞,都能在平A连段和ATB技能中起到衔接的作用,活用可以做出如同动作游戏一般的丝滑连招。

联手技能虽然很实用,但不习惯这一机制的玩家依旧可以按照第一部的思路来进行战斗。技能盘可以免费重置,玩家可以针对角色被动去点技能,根据自己的风格随意进行改动。

技能盘中可以点出不消耗MP的四属性技能,这一定程度上也缓解了初期魔晶石不够用的压力。省下来的魔晶石槽位,玩家又能去携带自动技能施放相关的魔晶石,让AI自己去积攒联手槽。

此外游戏也在各个角色的武器技能上做了一些新东西。

克劳德可以使出真勇猛解放,在勇猛模式下变成蛮力战士,每一刀都能砍出暴力伤害;爱丽丝的魔法使徒变成了长按的普通攻击,并且还增加了可以使靠近自己敌人时停的时间之力,以及可以把平A变成激光攻击的闪光魔法阵;蒂法增加的秘技解放·破,则可以让变招从物理属性变成无属性的魔法攻击,也更容易积蓄Heat槽;巴雷特的额外弹药可以使普通攻击具有更强的威力,灵魂爆发则可以让全队获得ATB加成的效果。

这些能力单独使出来都是极为实用的,再加上不断变换属性的尤菲、擅长防御反击的赤红十三、召唤莫古力的凯特西,配队和打法都变得十分多样。

而无论是采用怎样的打法,队伍中的后备成员都会在战斗的场景中出场,虽然你能控制的还是只有三人,但你却可以看到七人同场的画面。

后备成员并不只是单纯的气氛组,他们也会缓慢的积攒联手槽。在关键时刻,这些后备成员往往也能发挥出重要的补刀补BUFF作用,那一瞬间,你就会感受到“雪崩精神”的魅力所在。

总结

在我通关《最终幻想7 重生》时,不知不觉就已经到了60个小时,不断的出现新演出,不断的出现新的小游戏,这里刚同步一个生命点,那边的藏宝点立马就被揭示开了……

虽说是一款重制作品的续作,但玩家时刻都在游玩着新的内容,相比于前作,内容量可以说是成倍提升。全新演绎的更为庞大的剧情,也能让玩家们再次收获许多泪目与感动。

正如本作共同总监之前在采访中说的那样:本作是系列内容最足的一作。

评分:9.5分

优点:

-大量的演出内容满足视听感受

-具有优秀引导的箱庭世界

-要素丰富的探索内容

-量大管饱的小游戏

-联手机制让战斗更具深度

缺点:

-移动逻辑改进得不够多

-很容易遇到不擅长的小游戏