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《古剑奇谭三》:“传统国产RPG”的终极理想
《古剑奇谭三》:“传统国产RPG”的终极理想
来源: TGBUS原创 作者: 建安余韵 2018-11-30 17:32
烛龙这批“中坚带”制作人用他们十几年沉淀的经验和才华,把第一代中国游戏人的大部分梦想变成了现实。

11月23号,国产仙侠RPG《古剑奇谭三》上市。8月本作推出过试玩版,当时我们进行过直播,围观同事和观众评价都不错,然而彼时,我还不敢太乐观。

从2014年10月立项算起,《古剑奇谭三》做了四年,距离二代发售更是业已过去五年——坦白讲经过这么长的空窗期,IP价值和认知度是有一定折损的;相反,在这种情况下《古剑奇谭三》数字标准版却卖到了99块,对比前作涨幅高达一倍,成为最贵的PC国产单机,拔高了玩家的期望和顾虑——烛龙已把自己置于“背水一战”的绝地,如果新作没得到玩家认可,打击可能是毁灭性的。

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万幸天道酬勤,烛龙的卧薪尝胆没有白费。

游戏发售后,我第一时间入手并肝了四天,浑身舒畅,甚至找回了童年熬夜打《天之痕》的感觉。以“传统国产RPG”的标准而言,《古剑奇谭三》已经远远超出了我的期待,好到让我感觉不真实的地步。本作不仅是当之无愧的国产RPG巅峰之作,而且也很有可能是今年最好的RPG。

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表现力的飞跃

今天玩家和媒体评价国产单机,一个比较尴尬的事实是,绝大多数人会选择性无视最直观的表现力差距。国产单机的表现力远低于世界平均水准,但只要优化过关、运行流畅,多有年代感的画面我们都玩得下去,并且基本不会因此扣分——国内单机市场环境什么样大家都清楚,所以玩家比较宽容,但也因此,“宽容”渐渐有发展成“纵容”的趋势。所以,敢于在表现力上下功夫并取得突破的单机开发商就尤其值得尊敬。

如果你玩过《古剑奇谭二》或其他国产单机,那么只看《古剑奇谭三》一眼就会被征服。本作在画质上取得了跨世代的飞跃性提升,冲击力不亚于从《最终幻想6》提升到《最终幻想7》带来的那种震撼。游戏人物建模异常精致,角色服装的材质纹理、光影、细节装饰都经过精雕细琢,甚至在过场动画特写中,人物的发丝和毛孔都清晰可见。尽管这个画质与AAA大作差距仍然明显,但绝对已经达到甚至超越了当今全球单机RPG的平均水平,弥补了国产RPG长年受诟病的最大一块短板。

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注意铠甲和地板的反光

技术进步也带来叙事手法、美术等方面的整体提升。

叙事手法上,《古剑奇谭三》的剧本隐隐有跳出“传统国产RPG”套路的想法,尝试了一些非线性的叙事手法,主线是“多头并进”的,而且支线有很多重要的补充信息,只打主线“速通”的玩家无法把握故事全貌。故事虽然仍有感情戏,但比重已降低了很多,烛龙在尝试描写一个概念更宏大的主题。

过场动画角色对话时终于不是令人尴尬的“尸站”了,角色多了很多细微动作,比如微笑、手势、眨眼、女性拢头发,甚至仅仅是换个站姿等等,更加活灵活现。而因为角色已经能实现更细腻的演出,一些细腻的感情和因果可以通过演出而非文本实现,剧本叙述因此显得更加凝炼,使用的表现手法也更丰富,没有拘泥于“文本可视化”这种传统制作逻辑。

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角色服装材质和细节异常丰富

说概念可能有点难懂,我举个例子:游戏开头有一段情节,主角北落小睡方醒,然后突然决定去门口水塘钓几条鱼养在水缸里,钓完就又回去睡觉了——这段剧情过程中没有任何目的交代。原本我天真地以为是一段强推钓鱼新手教程的低级编排漏洞,毫无逻辑可言,但随后一段过场证明我错了:

不久后,田……哦不,是“黄金飞天鼠”原天柿趴在窗口问道:“主人,门口水缸里有鱼?是给我的吗?还是你明天想吃鱼?”——原来,这几条鱼是因为原天柿这几日给自己做饭,北落给它的回礼,顺便打发它走。这么看剧情逻辑是完整的,只不过目的交代滞后了,并且是通过动画演出实现的。如果按国产RPG惯用的“文本可视化”创作逻辑,这段剧情诠释方法应该是这样的:

北落睁开眼,此时出现一段主角内心独白:“虽然是他强行粘着我,但毕竟照顾我这么多天,而且做菜还挺好吃,给他点回礼,打发他走吧!”然后去钓鱼、回家睡觉。

这种流程是小说等“纯文本媒介”的叙事逻辑,但在游戏里,多了一段文字叙述,少了悬念,对动画等文字以外的表现手法理解不够,显然没有前者巧妙。类似的剧本案例还有很多,归因来说,只有技术突破,角色能做到更细腻的演出,才有可能实现这种创作手法,使游戏整体表现力得到提升。

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脱胎换骨的战斗系统

2013年,在《古剑奇谭二》中,烛龙初次尝试即时战斗——这种锐意进取的精神值得赞许,但说实话,那套系统成了整个游戏的败笔。乐无异那招“空中转体五周半连斩”堪称角色动作设计领域的灾难。

或许是得益于做网游积累的经验,《古剑奇谭三》的战斗系统获得了脱胎换骨的进化,在动作设计、流畅性、玩法深度、打击感等方面都有幅度巨大的提升。

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一个最直观的进步体现是战斗中光影和粒子特效的使用更加克制。很多国产游戏游攻击动作自带晃瞎眼的“五毛”特效,其实一定程度上是为了掩盖技术短板。因为物理碰撞制作水平不足,攻击判定无法做得很精准,所以通过光效来增加攻击范围和物理接触面积,掩盖“明明没砍到却有伤害”的现象——《古剑奇谭二》也是这样的。但在《古剑奇谭三》中,你会发现人物招式只有较浅的粒子特效,范围和打击判定都比较精准,意思很明确:国产RPG也能秀“基本功”了。

因为增加了招式数量和弹反、终结技(游戏里叫做“破甲技”)、连携技、部位破坏等比较高端的技巧,《古剑奇谭三》的战斗系统趣味性和深度均有大幅度的提升,已经颇有传统ACT熟悉怪物攻击模式、见招拆招的玩法韵味在了。游戏中怪物攻击欲望较强、招式丰富且伤害不低。笔者作为一个ACT爱好者,玩《古剑奇谭三》哪怕是普通难度的路边小怪,太过托大偶尔也会“翻车”,打起来还是比较有挑战性且有趣的。

目前战斗系统的主要问题体现在数值平衡上。

首先小怪血量太高——可以看出制作组鼓励玩家多使用“破甲技”进行斩杀,但破甲技本身触发条件比较苛刻,有时一场对付四五只小怪的杂兵战,战斗时长竟然和某些BOSS战差不多,长时间游戏容易疲劳。

第二是“弹反”收益太低。作为操作精度要求最高、风险最大的攻击方式,反击技却并不附带很高的伤害或强力附加效果,导致实用性大幅降低。除了个别情景因为战斗空间限制不适合利用闪避玩“Hit and Run”,其他时间弹反基本沦为“大佬”秀操作的自娱自乐手段。

战斗系统除了数值,我最希望烛龙以后能有所突破的地方是空战。《古剑奇谭三》的跳跃攻击只有一个招式就是“落地斩”,没有设计浮空连段。如果未来能打出华丽的空中连击甚至多角色连携技,这个系统可玩性和演出效果还能更上一层楼。

“传统国产RPG”的终极理想

从设计思路考量,《古剑奇谭三》着眼点基本在于开发组自己修炼“内力”——在底层技术和表现力上着力较猛,游戏设计逻辑和整体调性则与“传统国产RPG”是一脉相承的:它仍是一款剧情导向的、“一本道”地图的仙侠RPG;玩法也主要是对既有模式进行优化和提升,没有二代加入即时战斗这种颠覆性创新(卡牌小游戏是个亮点)。

取而代之,《古剑奇谭三》的进化更像是“量变积累引发质变”。它是一款严格遵循“木桶效应”,经过深度打磨的游戏,不同于其他国产RPG因客观因素总有明显短板,各方面完成度都达到了比较高的水准,整体呈现出一种优雅、细腻、和谐的状态。

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甚至层次再拔高一点,对出生于60-70年代的第一代中国游戏制作人和80后-90初的第一代中国玩家来说,在那个游戏业还没有“开放世界”概念的时代,《古剑奇谭三》的形态和完成度可能就是他们脑海中国产RPG的终极理想——在2018年,烛龙这批“中坚带”制作人用他们十几年沉淀的经验和才华,把第一代中国游戏人的大部分梦想变成了现实。

《古剑奇谭三》是那种能让玩家对国产RPG重拾信心的作品。曾几何时,无数玩家认为“传统国产RPG”作为一种特有的游戏形式,其艺术表现潜力早已被榨干,应该淘汰了,但《古剑奇谭三》告诉我们:只是没有好产品而已。

何况,《古剑奇谭三》也并非完美无瑕,很多方面续作仍有继续提升的余地,比如动作捕捉、面部捕捉、随机事件、实时天气、层次更多元的迷宫地图设计等等。甚至更大胆一点,我们或许可以期待烛龙在续作中尝试更新锐的游戏模式,完成国产RPG的“近代化”,比如高自由度探索、更逼真的环境交互,最终朝着开放世界这个宏伟目标一点点迈进。

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结语

不论是玩《古剑奇谭三》还是写这篇文章的过程都令我感到愉快——因为说来汗颜,近年不卖惨就值得“吹爆”的国产单机确实不多见,这种快感真是久违了。

游戏上市后好评如潮,但在文末我还是想敲打一下烛龙:赞美是应得的,可千万不要被“捧杀”。烛龙完成了国产单机“从落后到跻身主流水平”的“追赶”过程,这无疑是个巨大的成就;但要实现“从主流水平到领先”的“超越”过程,难度又远远超过追赶。因为“追赶”尚有成功先例可循,国内玩家也不会用一流标准衡量你;但“超越”需要的更多是一种开创性的自我突破,而且此时在你身前的都是那种如雷贯耳的国际知名IP,玩家的期待值和评价标准也自然会水涨船高。

在享受胜利美酒的同时,烛龙自己心里应该有杆秤,明白哪些方面仍有无法弥补的客观差距,不要因为《古剑奇谭三》的成就和舆论赞美而急功近利,稳健、务实地向着理想迈进吧!

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