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《最终幻想7:重制版》评测:冷饭热炒的终极奥义,就是做一笔漂亮的加法

《最终幻想7:重制版》评测:冷饭热炒的终极奥义,就是做一笔漂亮的加法

来源TGBUS原创作者西四2020-04-06 10:00

连肝两天两夜,是对一个游戏最大的尊重

把时间推回到本世代主机的头几年,大家对游戏公司“炒冷饭”还是深恶痛绝,我们都知道做炒饭要用隔夜饭才好吃,但那时候大部分的“炒冷饭”似乎都只抓住了“冷”饭变“热”,这一个关键词,看上去是翻热了,但心儿还是夹生的,回了锅,味还是那个原来那个味儿,但年头久了难免有些陈腐的味道,很难称得上是一道能摆上台面的新菜。

这种情况随着近些年remake(重制版)游戏的出现,开始慢慢产生变化。在《生化危机2&3》的启发下,我们发现,原来重制版也可以达到这样的高度,它既能保持“食材”原本的香味,还能脱胎换骨,变成一道适合现在口味的新美食。这也让我们对“炒冷饭”这一做法有了新的认识和新的要求。

而《最终幻想7 重制版》同样如此。

《最终幻想7:重制版》评测:冷饭热炒的终极奥义,就是做一笔漂亮的加法

从体量上来看,《最终幻想7 重制版》第一章只是整个庞大的FF7宇宙里很小的一部分,剧情也只局限在逃离米德加这四分之一左右。但通过这次的的游戏,我们不仅感受到了从多边形进化到3D带给我们的视觉冲击,整个世界观,人物都得到了极大的丰满,玩法也更符合现代游戏的要求,无论是用来唤醒老粉的情怀,还是带新人入坑都完全合格。

更重要的是,我在《最终幻想7 重制版》看到了SE近些年难得的完整度和用心程度,让我不禁对这个历经二十多年的老牌IP的未来走向,重新开始期待起来了。

以《最终幻想7 重制版》为例,我们现在终于可以聊聊,一款符合如今玩家需要的“炒冷饭”(重制版)游戏,到底需要具备哪些要素,才能称得上成功?

*感谢索尼SIE(上海)与SQUARE ENIX给我们提供的提前进入游戏的机会,本评测所创作的内容来自于官方提供给的评测版本。

*以下内容会有轻剧透,但基本只涉及到原版剧情中已知的剧情,对于重制版新加入的元素,并不会涉及剧情,请安心食用。


写在开头

根据我们玩到的正式版内容,游戏一共有18章,剧情基本都围绕米德加这一巨大都市展开,正常通关时长约为40小时左右。游戏章节虽然不少,但是这些章节的长短并不一致,有剧情+战斗正常推进故事的短章节,为了扩充游戏内容新加入的类似自由探索的章节则普遍偏长,有点半开放世界网游的意味。

总的来说,如果跟原版剧情相比,这部分内容所占比例其实相当少,大约只有原版的四分之一。但如果单独就本作来看,游戏的内容还算是比较丰富的,尤其是大量探索元素,全新过场CG动画极大的扩充了游戏的容量。这也对的起游戏本身81G+的容量。

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美中不足的是,对于第一次接触FF7(可能大部分玩家只接触过外传FF7CC,而并未玩过本传)的人来说,游戏对于背景和整个故事缺乏完整的叙事,加上本次《最终幻想7 重制版》又挖了不少新坑,可能会让新人对游戏里几个主要人物与故事走向的理解有些困难。看上去,克劳德就像失忆中二妄想症胜利大逃亡一样,相信这会驱使不少新人在玩过游戏后去网上补完剧情过瘾,或者只能等未来的第二章去填坑了。

在玩到游戏之前,我和很多人一样,对游戏最大的担心正是来自于剧情——当然并不是担心野村会在自己最拿手的地方画蛇添足,而是出于对内容的担心,短短一个米德加,真的能单独撑起一个游戏吗?

事实证明,这样的担忧基本算是多余的。本作作为一个近乎完美的重制版游戏,成功的关键就在于对原版游戏内容的填充。


如何在原版剧情上做加法?

我要讲的“填充”,主要表现在两个方面,一个是在游戏剧情上的扩写,另一个则是视觉上的进化。

关于游戏的剧情,全部18章内容大致可以分成三类,一类是原版中就有的,主线剧情,这部分在重制版中得到了完整的保留,比如Demo里炸毁一号魔晄炉,这是游戏一开场的部分,后面炸毁五号魔晄炉的战斗,蜜蜂之馆克劳德女装剧情等等,都用现代的画面一比一还原。老玩家在玩到这里时,应该会有一种,“看清楚之后,这里原来是这个样子”的感叹,当然这也要得益于引擎、建模的进化。

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第二类是新加入的剧情,在原有的几大段关键剧情之中起承前启后的作用,特别是原作中的几个龙套角色在这些剧情中戏份明显变多,让我们可以从更多视角去看待剧情的发展。非常有特色的比如新加入的摩托车战,融合在克劳德跟洁西回家吃饭,同时为进攻五号魔晄炉做准备的剧情中,从剧情演出和战斗的刺激感来说都极其出色,主要人物杰西和威吉也都表现地非常生活化。后面类似的新剧情还有不少,这极大的扩充了剧本的容量,原作中一个小时就可以打到五号魔晄炉,现在直到游戏第7章才彻底结束。甚至,游戏还顺便挖了不少新坑,如果未来哪个关键剧情发生变化,我一点都不会意外。

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游戏内截图

第三类则属于开放世界玩法,前期比较明显的章节有刚到第七区平民窟时,玩法类似传统网游,满地图找NPC接支线任务,杀怪或者找素材,与NPC搞好关系,强化装备,赚钱,玩小游戏等等,还能坐陆行鸟传送。

类似这样的三大类章节穿插出现,贯穿了重制版游戏始终,让看得出SE在经过FF15的尝试之后,仍然对开放世界玩法是有执念的,但换句话说,这种开放性的玩法,几乎是目前几乎所有的工业化3A游戏都会涉足的领域,这并不能代表填鸭式地堆长游戏时长,关键要看设计的是否够巧妙。《最终幻想7 重制版》在这部分表现的中规中矩,城镇和NPC的真实感做的不错,但支线任务的存在感并不强,但好在数量不多,并不会耽误你太长时间。

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游戏内截图

值得一提的是,游戏为完成支线设计了全新的奖励,当你完成全天的所有支线任务之后,会触发EXTRA(额外)任务,一般都是跟蒂法或者其他NPC一起出去玩,算是一个不小的福利吧。这让那些没什么营养的打怪支线也多少变得有点意义了。

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游戏内截图

除了单纯剧情上的加量之外,《最终幻想7 重制版》浓墨重彩的一笔加到了NPC刻画身上。在虚幻引擎的加持下,游戏的NPC们得到了史诗级Buff,无论在着装,表情还是动作上都表现的近乎完美,配合上新剧情演出和大量,足以以假乱真的过场CG动画,每个人物都仿佛真的活了起来,性格也更加丰满。要知道在过去很长时间里,FF粉们都只能靠看着多边形和同人设定图脑补剧情,体贴又心思细腻的蒂法,温柔又神秘的爱丽丝,话唠、自负又冲动的巴雷特,萌妹技术宅杰西……更别提还有女装馆的剧情了,这种表现力断然是过去无法实现的。这也是我要吹爆《最终幻想7 重制版》的非常重要的原因。


视觉冲击力

从这一点谈开去,《最终幻想7 重制版》的画面进化,是整个游戏最直观的进步。

《最终幻想7 重制版》并没有沿用FF15使用的夜光引擎,而是转而使用虚幻4引擎,游戏整体画面色调偏暗,光影非常明显,人物油腻感比较强,这也基本符合FF7蒸汽朋克的基本世界观。整体上来看,游戏场景和人物建模几乎是目前世界一线顶级水准,但在一些细节上仍有继续打磨的空间,比如像是克劳德的肩甲,手臂金属机械与布质衣物的层次感等等。类似的问题,在游戏中后篇会更加明显。

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实际上,这些画质上的问题在Demo中的表现更明显,特别是在游戏近景远景切换时,经常会有焦点混乱的感觉,个人推测是动态模糊加载不太稳定导致的。其实,我们玩到的Demo是游戏相当早期的版本,如果你把游戏从2015年公布的演示与现在的实机做对比的话,会发现不仅没有缩水,反而再不断进步,这也说明了SE本身是在这方面下了大功夫的。这也是我在开篇时说“已经很久没有在SE的作品里见过如此大的野心”的原因。再加上我从身边一些亲近SE内部的朋友处得到的消息,SE已经在着力开发新夜光引擎了,这让我对未来的《最终幻想7 重制版》第二章和其他游戏都充满了希望。


有关战斗系统

最后要谈的就是游戏的新战斗系统了。

经过Demo测试之后,有不少动作游戏爱好者对《最终幻想7 重制版》这套即时+ATB结合的战斗系统不太感冒,我个人其实并不赞同。诚然,这套系统从打击感和判定上来讲并不严谨,即便相比去年的《王国之心3》也有不小的差距,但我们要知道,《最终幻想7 重制版》毕竟是一款RPG游戏,它的前身,甚至只是一款回合制ATB游戏,加入的即时战斗要素更像是为了贴近当今主流RPG玩法而做出的改良,而并非风格的彻底转变。

从实际体验来看,《最终幻想7 重制版》保留了魔晶石代替属性和技能的传统玩法,技能依赖熟练度有等级区分,靠镶嵌自由组合,召唤兽系统保留,队伍里每个成员有六把武器,不同武器有固有技能,熟练度满了之后可以变成自身技能,还算很好刷。战斗时,玩家可以在队伍成员之间随时切换,积累ATB量表以释放技能,使用道具。

总的来说,整套战斗流畅度非常高,甚至会有点手忙脚乱,在Boss战中你需要一边观察敌人技能,控制走位,还要留意每个人的ATB量表,根据职业特点和弱属性释放技能,动作感和策略感兵种。通常回合制游戏会有大量的发呆时间,让整个战斗的刺激感不够高,但最终幻想7 重制版》这套即时+ATB结合的战斗系统并不会有很多空白,你站着不动会很难积累ATB导致无技能可放。所以,还是非常鼓励像动作游戏一样持续走位保持普攻输出的。

《最终幻想7:重制版》评测:冷饭热炒的终极奥义,就是做一笔漂亮的加法

游戏内截图

要说缺点的话,《最终幻想7 重制版》的视角和锁定问题会相当频繁。游戏的锁定类似软锁定,你要一直保持锁定目标在自己视线内才能锁定,而右摇杆既要控制视角,也可以更换锁定目标,所以遇到人多且频繁移动的怪,会非常难受,经常丢失目标。

另外由于游戏没有跳,所以一旦遇到飞行怪物,视角和攻击距离会更加难受。游戏本来的想法是靠锁定距离和目标来自动跳起来攻击的,但实话说,并没有带来预期的便利,让对空攻击变得更加困难。我宁可全员防御,用巴雷特机枪普攻,也比克劳德和蒂法跳来跳去打不着方便的多。


总结

总结一下,《最终幻想7 重制版》为我们展示了一个如何做加法的典型,它依靠剧情和人物上的加量,让整个故事得以更加完整和鲜活,也让一个二十多年前的老游戏变得更加时髦,充满了现代感,毕竟在1997年,原版《最终幻想7》就是最时髦的存在。尽管这个过程中还略有瑕疵,但并不影响我们对未来第二章,甚至是《最终幻想7》宇宙的期待。在玩完游戏之后,我依然还像2015年的网友在E3发布会上听到水晶序曲一样热泪盈眶,一样满满都是期待——哪怕这个故事的结尾已经不像我过去所了解的一样。

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相信在正式版发售之后,网上势必还将掀起一波“你的老婆是谁”的选择,我这次不站爱丽丝,也不站蒂法了。我依稀记得在高中时给自己暗恋的姑娘写情书,结尾的一句话是,我愿意做克劳德,你愿意做我的蒂法吗?

这一次,我要选杰西了。

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游戏内截图


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